Pablo Miyazawa é um dos editores da revista Rolling Stone. Foi editor da EGM Brasil, Nintendo World e Herói e colaborador da Folha,
Set e MTV. Também é sócio do coletivo Gardenal.org.





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23/02/2008 22:31

A Live é mais Brasil

O Brasil tem um jogo na rede Xbox Live.

Quer dizer, quase. É uma demo de testes. Mas é como se fosse.

Durante o evento Game Developers Conference, em San Francisco, a Microsoft anunciou que sete novos games criados por desenvolvedores independentes com a ferramenta XNA Game Studio 2.0 estavam disponíveis para download no Xbox Live Marketplace.

TriLinea, criado por três desenvolvedores independentes brasileiros, é um desses games.

O caminho que o trio fez para alcançar a proeza foi tortuoso, mas dependeu somente deles mesmos. Isso aí, não houve “Quem Indica”, armação ou maracutaia. “Tudo começou com o DreamBuild Play do ano passado quando inscrevemos o TriLinea em fase muito inicial de produção apenas por participar”, explicou o Renato Pelizzari, conhecido pelos amigos como “GameWatch”. O DreamBuild Play, para quem não sabe, é o concurso organizado pela Microsoft para promover a ferramenta de desenvolvimento XNA. Sabendo do concurso, Renato e os irmãos Davi da Silva Prata e Edison da Silva Prata Junior trabalharam em cima de uma idéia antiga de Davi sobre um jogo baseado em um dominó com batalhas em turnos, tal qual um RPG.

Muita pedra rolou desde então, e hoje, o game está disponível na Xbox Marketplace, degraça, para quem quiser testar por um período limitado de tempo. Desde a divulgação na GDC, a repercussão tem sido das mais positivas – portais estrangeiros analisaram o game e deram reviews interessantes – e, de uma hora para outra, os três amigos viraram notícia na nossa imprensa especializada. Ao invés de contar a história toda, deixemos os próprios criadores relatarem a incrível saga de TriLinea:

Gamer.br: Quer dizer que vocês criaram um game e ele foi parar na Xbox Live Arcade? Como foi isso?
Renato Pelizzari: Sim, a gente participou do DreamBuild Play no ano passado com o TriLinea, mas o game estava em estágio de desenvolvimento muito inicial. Depois disso, resolvemos mandar uma mensagem para o Dave Mitchell, da Microsoft, e ele acabou se interessando pelo projeto.

E como surgiu a idéia de criar o game?
RP: O Davi tinha pensando em criar um jogo por turnos baseado em dominó. Numa conversa por telefone, surgiu a idéia de transformar o dominó, jogo tradicionalmente lento, em algo mais frenético. A partir daí, achamos que a roupagem com elementos de RPG se encaixaria ao estilo.

Descreva o game para quem nunca o viu.
RP: TriLinea é um jogo de puzzle que acontece em um tabuleiro compartilhado. As peças lembram o formato de peças de dominó, mas possuem cores, que quando alinhadas em grupos de três (verticalmente ou horizontalmente), causam dano em seu inimigo. Mas essa é só a estrutura base do jogo. No começo de cada partida, o jogador deve escolher quatro dentre as oito magias disponíveis, que podem ser divididas em ataque e defesa. Efeitos como mudar a ação da gravidade, confundir o jogador, proteção e outros.
Cada peça possui um símbolo que funciona independentemente da cor. Conseguindo formar certas figuras com eles, são ativadas magias especiais, que são mais impactantes do que as comuns e não necessitam de Mana para sua execução. Ganha quem conseguir causar acabar com a barra de vida do inimigo primeiro. Para isso, além de juntar peças da mesma cor, o jogador deve pensar nas mais diversas estratégias e agir com rapidez para tirar benefício do tabuleiro dividido. [O portal IGN traz um vídeo
em sua resenha
.]




E como foi que o game foi desenvolvido? Como vocês dividiram as funções entre si?
RP: Como somos uma equipe pequena, cada um acabou fazendo um pouco de tudo. Tentamos aproveitar o que cada um tinha de melhor para dar ênfase nisso, mas todos sempre sabiam o que os outros estavam fazendo.

E como está a repercussão lá em San Francisco, na GDC?
RP: Bom, não fomos até o evento para saber direto da fonte. O que sabemos veio pela internet e estamos contentes com os sites se deram ao trabalho de gastar um pouco mais de tempo com o TriLinea e colocarem suas impressões no ar, como IGN, Gamespot e Eurogamer. No geral têm sido bem positivas. As críticas também estão vindo e nos ajudam a refiná-lo.

Me conte um pouco sobre o processo de produção: quanto tempo levou, quanto gastaram...
RP: A produção começou por volta de uma semana antes do prazo do DreamBuild Play realizado pela Microsoft, no ano passado. Entramos mais na esportiva. E mesmo o TriLinea não tendo sido um dos vitoriosos, continuamos trabalhando nele para aprimorá-lo até a versão que está hoje. Para produzi-lo, a principal coisa que estamos gastando é o nosso tempo. Ainda estamos a procura de apoio, mas tudo que está ao nosso alcance estamos fazendo, independente disso. Os gastos existem, mas estão sendo mínimos por decorrência disto.

O jogo está pronto, então. A versão disponível na Live Arcade é uma demo?
RP: O jogo não está pronto, temos muito para melhorá-lo ainda. Estamos esperando os comentários do pessoal que conseguiu experimentá-lo ou vê-lo pelos vídeos para poder aprimorá-lo. Já temos coisas em mente, mas é sempre essencial ouvir o que as pessoas têm a dizer.

Davi Prata: Também é bom dizer que o jogo ainda esta longe do que esperamos dele no final. O modo Story, por exemplo, foi feito em seis dias na correria para poder enviar uma versão para a Microsoft. Ainda é apenas o início do que pretendemos fazer dele na versão final. O jogo ainda vai passar por muitas melhorias.

E como foi a conversa com a Microsoft? É difícil se aproximar, negociar, falar de igual pra igual?
RP: A conversa foi bem direta com o Dave Mitchell, sem muitas etapas. Apenas tivemos que assinar uns acordos para manter guardadas as informações. O Dave Mitchell lembrava do TriLinea da época do DreamBuild Play, então talvez isso tenha ajudado.
Não tínhamos grandes detalhes por parte deles, fomos surpreendidos ao ver o TriLinea na GDC. Definitivamente, não basta chegar pedindo favores para a Microsoft, é necessário algo para mostrar.

E agora, qual é o próximo passo de vocês? Abrir empresa? Ficar ricos?
RP: [Risos] Queremos terminar o TriLinea e deixá-lo do jeito que imaginamos. Conseguir colocá-lo efetivamente no mercado e começar a pensar no próximo projeto. Muito trabalho pela frente ainda.

E já tem projeto para um próximo jogo?
RP: A nossa cabeça, assim como a de muitos desenvolvedores é cheia de idéias. O tempo para transformá-las em realidade que é o fator limitante. Mas é lógico que queremos próximo projeto, aliás, próximos!

enviada por Pablo Miyazawa






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