Pablo Miyazawa é um dos editores da revista Rolling Stone. Foi editor da EGM Brasil, Nintendo World e Herói e colaborador da Folha,
Set e MTV. Também é sócio do coletivo Gardenal.org.





Cobertura do WCG 2008:
Dia 1
Dia 2
Dia 3
Cobertura da E3 2008:
Coletiva da Microsoft
Coletiva da EA
Coletiva da Nintendo
Coletiva da Sony
Coletiva da Ubisoft
Coletiva da Capcom
Festa da Harmonix

Arquivo de Entrevistas (44):
Alan Flores (G.Hero III)
André Faure (Tectoy)
B.Chaverot(Ubisoft)
Bruno Abreu(OuterSpace)
Bruno Fukuda(Mibr)
Chino Moreno (Deftones)
David Duchovny (X Files)
Eduardo Trivella (Europa)
Fabio Santana (EGM BR)
Felipe Azevedo (NGamer)
Glauco Bueno (Synergex)
Gustavo Hitzchky (IG)
Gustavo Petró (Europa)
Ivan Cordon (EGS)
Jack Wall (VGL)
Jocelyn Auricchio (Link)
John Tam (RedOctane)
Jorge Filho (Kaizen)
Julio Vieitez (Level Up!)
Kevin Baqai (Proximo)
Len Wiseman (Die Hard 4)
Luis Paredes (Microsoft)
Luis Paredes (Gamers)
Marcel R. Goto (Diverbrás)
Marcel R. Goto (DigiArts)
M. Henderson (RedOct.)
Matthew Bellamy (Muse)
Matt Groening (Simpsons)
Milton Beck (Microsoft)
Nelson Alves Jr. (ROX)
Nolan Bushnell (Atari)
Orkut (Google)
Paulo Corgosinho(Carom)
Peer Schneider (IGN)
Renato Bueno (EGM PC)
R.Pelizzari (TriLinea)
Renato Viliegas (Play TV)
Rodrigo Guerra (SDP)
Ronaldo Testa (NW)
Steve Singer (Nintendo)
S. Miyamoto (Nintendo)
Steve Singer (Nintendo)
Tommy Tallarico (VGL)
Victor Ishimura (G.House)

Os Melhores do Ano Gamer.br:
Os Melhores de 2006
Os Melhores de 2007

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Pablocast 1 - 05.10.07
Pablocast 2 - 12.10.07
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Pablocast 4 - 01.11.07
Pablocast 5 - 09.11.07
Pablocast 6 - 16.11.07
Pablocast 7 - 06.12.07
Pablocast 8 - 14.12.07
Pablocast 9 - 11.01.08
Pablocast 10 - 18.01.08
Pablocast 11 - 31.01.08
Pablocast 12 - 29.02.08
Pablocast 13 - 13.03.08
Pablocast 14 - 03.04.08
Pablocast 15 - 15.05.08

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19/12/2008 20:44

De casa nova

Se você está aqui, é porque o redirecionamento automático ainda não está funcionando. Sim, o Gamer.br está de casa nova! Ou melhor, sistema novo, mas é tão mais bonito que até parece outro lugar. Dê adeus para este layout e prepare-se para a nova cara do blog - clique aqui para entrar.

Esclareço: continuo contratado pelo IG, e o endereço continua o mesmo de sempre. Mas só por hoje, você deve clicar aqui para ir para o Gamer.br de verdade.

E deixa eu parar por aqui porque já ficou confuso demais...

enviada por Pablo Miyazawa



13/12/2008 00:45

Sem Crise no Frio

Teclo de New York, New York, a meca do consumo e do imperialismo norte-americano, e também uma das cidades mais legais deste planetinha pequeno e divertido em que vivemos.


Cena típica de Natal: pessoas patinam diante do Rockefeller Center (coloquei "esquiam" por vacilo, ops)

A cidade, como não poderia ser diferente, respira (o ar frio do) Natal. Mas dizem que ningúem está comprando nada, por causa daquela crise toda. Bem mentira. O consumo está desenfreado e de vento em popa. Ouvi de um gringo bem típico na fila da Toys R Us da Times Square:

[coloque o sotaque típico do Mr. Anderson do Beavis and Butthead aqui]:
- Falam de crise, coisa e tal, mas está todo mundo gastando dinheiro feito louco! Como pode?

[Respondi, mexendo a cabeça, eu que prometi não gastar nenhum centavo nessa terra, com as mãos cheias de mercadorias]:
- É verdade. Como pode?


Cena típica 2: consumidores consomem, a duas semanas do Natal

Como pode? Eu digo: é mesmo difícil (quase impossível) vir para cá e resistir às tentações consumistas. Eu bem que tentei, mas agora, já foi. A fatura do cartão, pelo menos, só vem no mês que vem. E embarco amanhã mesmo para o Brasil com uns joysticks encomendados por uns amigos, mais um Rock Band 2 - pra mim - na mochila. E um Chrono Trigger também, que comprei por impulso adolescente, mesmo sem ter um Nintendo DS. Acontece. Me empolguei.


Cena típica 3: vitrine da Toys R Us - e os Miis que piscam

Aliás, estou aqui nesse frio (nesse momento, deve estar abaixo de zero lá fora) porque vim assistir a um filme sobre o qual ainda não posso escrever uma linha, e para entrevistar uns artistas que participaram desse filme, sobre os quais também não posso dizer muito agora. Assinei a carta de embargo, então vamos respeitar. Vamos ver se rende alguma coisa para cá também.

Só falo que estou hospedado, ainda que por uma noite apenas, no impressionante e mítico Waldorf Astoria Hotel. Sim, é aquele mesmo do clássico dos clássicos Um Príncipe em Nova York. E ainda tem gente que não gosta desse filme...

Mas o que é bom dura quase nada, então já volto amanhã mesmo, após a rodada de entrevistas com os chiques e famosos.

***

Enquanto isso, você lê mais uma coluna Jogatinas de um Gamer...br aqui. Dessa vez, fala sobre meu período saboroso e bizarro como Powerline da Nintendo. Confira, comente aqui e lá, dê umas dicas de assuntos para eu abordar por ali.

E a gente se fala na volta.

enviada por Pablo Miyazawa



05/12/2008 19:39

Sábado de Sol

Sexta-feira, solzinho caindo (minha vista aqui do trampo é incrível. Pena que eu pouco tenho tempo de olhar pra fora...) e a expectativa de duas semanas horríveis antes do Natal. Claro, estou me referindo ao trabalho, e não aos outros aspectos da vida. O resto vai indo e andando muito bem.

Mas eu queria que o Will Wright tivesse criado um Sim Reforma antes de ter lançado o The Sims. Eu teria jogado e me sentiria mais preparado para a bagunça que está a minha casa hoje. Sacos de entulho envolvem a minha geladeira, tem poeira até na gaveta de talheres e cada centímetro vago do piso da sala possui resquícios de cimento ou tijolo. Está bem agradável, e só se passaram duas semanas. E não tem previsão de fim.

E o fim de semana será todo dedicado a azulejos, pisos e materiais de construção diversos. Será que dá tempo de ir ao cinema e de ver a final do Brasileirão?

Se seu sábado é mais sossegado que o meu, gaste o tempo lendo meu terceiro texto da série Jogatinas de um Gamer.br (o tema da vez é singelo, além de auto-biográfico: como larguei os games pelo rock'n roll) e escute o primeiro Pablocast após o fim do Audiogame. Está longo e verborrágico - tem mais de duas horas - mas é um dos mais legais que já fizemos.

E bom fim de semana para todos. Segunda tem mais.

enviada por Pablo Miyazawa



04/12/2008 03:01

Gente fazendo

Está acontecendo de novo. Um monte de gente está fazendo, e estou achando isso ótimo.

Quero dizer, fazendo suas coisas, coisas legais, não me entenda errado. Algumas vezes me parece que está todo mundo parado, esperando as coisas tombarem lá de cima (nenhuma referência aos torós e tragédias horríveis rolando em SC, por favor...). E daí, de repente, um monte de gente boa começa a tocar seus projetos pessoais. Ou mesmo reviram seus baús cheios de tesouros e os apresentam para o mundo.

Neste caso, estou me referindo ao André Forastieri. Jornalista, meu ex-chefe na Conrad/Futuro, guru profissional (e muitas vezes espiritual, por que não?). Afagos à parte, fiquei muito feliz em ver que o Forasta finalmente começou um blog só dele - logo ele, o cara mais inteirado e bem resolvido sobre essas novas alternativas de mídia, os avanços e os retrocessos, caminhos e becos sem saída desse mundo digital louco em que estamos de passagem (isso foi bem bonito, admito). Na verdade, ele já havia me avisado da empreitada há um tempo, mas demorei a comentar aqui (e o Álvaro Pereira Jr. foi bem mais eficiente que eu nessa divulgação, na coluna dele no Folhateen dessa segunda-feira. Vacilei).

Forasta está postando seus textos antigos da Bizz, Folhateen, Folha de São Paulo, Caros Amigos, Meio e Mensagem e tantos outros veículos, além de dar uns pitacos diários sobre o que ele enxerga lá do alto de seu navio (não, ele não é um pirata - foi um eufemismo). Ele não deve se lembrar, mas é algo que eu vivia dizendo a ele, nos oito anos que trabalhamos juntos: "você deveria republicar suas coisas!". Mas ele desdenhava, e dizia que aquilo deveria ficar guardado nas pilhas de revistas velhas que as pessoas guardam em casa. Ainda bem que ele mudou de idéia, e agora, muita gente pode, ainda que numa mídia diferente, conhecer todos os textos que ajudaram em muito em minha decisão de seguir essa carreira maldita. Eu até citei esse fato na primeira entrevista de emprego que fiz, no tão distante junho de 1998 (estamos velhos mesmo), mas ele desconversou, como sempre fez dali em diante. A babação de ovo fazia parte, mas a partir dali, passei a ver o cara como meu chefe e companheiro de trabalho. O Forastieri das antigas, aquele que não poupava vacas sagradas e tão bem levantava a bola de quem merecia, deixei guardado lá na pilha de revistas mofadas.

Então, fica a dica. E linquei ali embaixo, retribuindo a gentileza. Eu se fosse você, visitaria hoje.

***

E também divulgo aqui a estréia do GoLuck, empreitada esperta do Lucas Patricio e sua equipe. O site está bem feito e merece aplausos. E antes tarde do que nunca, também aplaudo o Girls of War, blog da Bruna Torres, Carlinha Rodrigues, Clarice dos Santos e Vivi Werneck. Meninas de atitude, que fazem sozinhas, e bem feito, só porque gostam.

***

E logo mais, ouvi falar, uma figura conhecida da imprensa de games brasileira ganhará um espacinho na televisão aberta. E para falar de games, veja bem. Quando puder ser divulgado, é claro que eu divulgo. Por enquanto, vamos mantendo o mistério.

***

A Microsoft topou responder minhas perguntas sobre os dois anos de Xbox 360 no Brasil. Assim que as respostas chegarem, elas aparecerão aqui, graças à magia que é o jornalismo de internet. Não é incrível?

***

Dei uma entrevista em vídeo ontem para a Veja Online, citando os 10 melhores games de todos os tempos - listinha polêmica, pra variar. Outros colegas de profissão também votaram, que eu sei. Assim que a matéria for ao ar, será lincada aqui também.

Listas são cruéis demais, e improvisar em cima de uma escolha desse naipe é pior ainda. Mas acho que deu pra enrolar bem. As escolhas foram não tão óbvias, e certamente eu teria feito diferente se fosse entrevistado no mês passado, digamos. Alguém aí adivinha quais jogos citei? Eu mesmo não adivinharia... nós, gamers, somos volúveis, acima de tudo.

***

Uma notícia tardia e triste: na sexta-feira passada, faleceu a Karla Nagai, jornalista e assessora de imprensa de 29 anos. Ela trabalhou durante um tempo na FirstCom, ajudando a divulgar a Level Up Games e seus lançamentos. Atualmente, ela estava na RMA, que entre outras empresas, assessora a Electronic Arts. Apesar de não ter conhecido a Karla pessoalmente, chegamos a nos comunicar algumas vezes pela internet. Fica aqui a homenagem e minhas condolências aos seus familiares e amigos.

enviada por Pablo Miyazawa



27/11/2008 03:40

Melhores (?) do ano

Acabei de gastar uns bons minutos com a árdua tarefa de votar nos "Melhores de 2008" da revista EGM Brasil. Digo "árdua", para não dizer outra coisa. Ou 2008 foi um ano muito esquisito, ou eu que não prestei muita atenção. Ou as duas coisas.

Na categoria "Wii", escolher os melhores foi quase um sofrimento. O mesmo na categoria "PC", ou nos portáteis. Em 2008, foram poucas as obviedades, mas especificamente nesses consoles, a coisa foi bem complicada. Sorte de quem tem um Xbox 360 ou um PS3. Nesses, a oferta foi mais variada e interesante, e escolher foi bem tranqüilo. Fallout 3, GTA IV, Spore (esse no PC), LittleBig Planet aparecem como as barbadas, com Left 4 Dead, Call of Duty 4, Dead Space e os games musicais correndo por fora (Prince of Persia ainda não saiu, e talvez entraria em minha lista). Mas não acho que este ano foi dos melhores, pelo contrário.

Que saudades de 2005...

Você já fez sua lista? Se prepare, porque logo mais vou inaugurar a votação do Gamer.br. Dezembro já chegou, e fim de ano sem votação é igual a Natal sem luzinhas de Natal.

E isso me faz lembrar que na próxima segunda, 1 de dezembro, o Xbox 360 completa dois anos no mercado brasileiro. Tudo muito lindo, mas... e o nosso acesso à Xbox Live? Esse papo já ficou velho demais...

***

E por falar em Natal, publiquei ontem minha segunda coluna no blog da Digerati. Fala justamente sobre isso: o efeito que as publicidades natalinas tiveram em minhas escolhas em um passado distante. Nostalgia, mofo e um monte de referências e verborragia em doses cavalares. Clique aqui para ler.

E torça para as novidades surgirem nesses tempos de crise e indefinições. Novidades boas, para variar. Já cansei de gente dizendo que sou pessimista ou inimigo das causas nacionais. Ainda se eu ganhasse dinheiro para falar mal de alguém por aqui... mas deixa quieto, que nem vale a pena.

enviada por Pablo Miyazawa



21/11/2008 12:35

Por aí

Feriado prolongado, fim de semana... só se for pra você.

Os dias estão tensos e agitados. Mil coisas rolando. Mas, nas horas vagas, a gente tenta se divertir. E diversão hoje, neste momento, tem um nome só: Fallout 3. Game do ano? Não esquecer que o ano teve Grand Theft Auto IV... bem, ainda não pensei nisso. Já tenho que participar de várias listas de melhores de 2008, então preciso pensar direito a respeito...

Nas horas vagas, quando não estou jogando, eu escrevo. E comecei outra empreitada: uma coluninha no blog da editora Digerati. Diferente do conteúdo publicado aqui, ela fala sobre nostalgia, bons tempos que não voltam mais, memórias e devaneios. O nome: Jogatinas de um Gamer...Br. E o primeiro texto está aqui. Dê uma passada por lá. E semana que vem (não sei o dia ao certo) tem mais.

Fiz também umas colaborações para a próxima EGM Brasil, que sai nas bancas no fim de novembro. Tem a cobertura do WCG (se é que não ficou pra outra edição), um tributo a um amigo e a coluna "Só se fala nisso" de todos os meses.

E vamos trabalhar, que a sexta só começou.

enviada por Pablo Miyazawa



18/11/2008 14:23

Bruxa solta

Quando alguém ou alguma coisa está na boca do povo, tudo conspira para que continuemos falando sobre aquele assunto. Você crê nesse tipo de coisa? Sinceramente, eu acredito.

Tomemos a Tectoy como exemplo.

Na semana passada, o braço brasileiro da empresa anunciou seu novo produto, o Zeebo, um console de videogame que será vendido a partir de 2009 a um preço popular (R$ 599? Bem...) e com uma campanha focada no combate ao lançamento nacional do PlayStation 2. A imprensa especializada, de modo geral, criticou o anúncio e ficou com o pé atrás. Acham que o console já nasce com a validade vencida, que os jogos não compensam o esforço e que o foco não está muito bem definido. Seja como for, é difícil falar qualquer coisa antes de ver o brinquedo no mercado, e funcionando.

Essa semana, não exatamente por causa do Zeebo, a Tectoy voltou a ser assunto. Em comunicado à Comissão de Valores Mobiliários, a empresa divulgou que um incêndio danificou suas instalações em Manaus, o que causou a paralisação das atividades industriais por tempo indeterminado:

Manaus, 17 de novembro de 2008

Em cumprimento à Instrução CVM n.º 358/02, a Tectoy informa que, na madrugada de 17 de novembro de 2008, um incêndio, já extinto e sem vítimas, atingiu parte das instalações da Companhia em Manaus, AM. As causas são ainda desconhecidas e serão apuradas pelas autoridades competentes. O incêndio atingiu áreas administrativas e uma parte do departamento de expedição. O incêndio não atingiu as linhas de produção, que restaram intactas. Em virtude de problemas gerados para as instalações elétricas, as atividades industriais ficarão temporariamente suspensas. Todas as áreas atingidas são objeto de seguro, com cobertura para esse tipo de sinistro. Eventuais novas informações relevantes serão prestadas assim que se fizerem disponíveis.


Quase simultaneamente, por coincidência ou não, outra notícia esquisita veio à tona: ontem, alguns funcionários da Tectoy ligados ao lançamento do Zeebo foram mandados embora. Os motivos não são conhecidos, mas estima-se que tenha mais a ver com corte de gastos do que com algum motivo relacionado ao produto em si. De qualquer maneira, soa como uma estranha coincidência isso tudo acontecer em um espaço tão curto de tempo.

Superstição ou não, eu acho que o ideal, por enquanto, seria a empresa fugir um pouco dos holofotes. Só para garantir...

enviada por Pablo Miyazawa



12/11/2008 05:06

A hora do Zeebo

Daqui a pouco (ou há algumas horas, dependendo de quando você ler isso), a Tectoy irá revelar aos jornalistas brasileiros os segredos do Zeebo, seu misterioso console doméstico criado em parceria com a Qualcomm, gigante da telefonia mundial. Mas algumas coisas eu consegui apurar antes da coletiva de imprensa.

Conforme foi postado aqui há alguns dias, o Zeebo é um videogame diferenciado: ele não roda jogos de outros consoles existentes, mas se utiliza de um sistema de download de jogos diretamente na máquina, sem o uso de fios. Trocando em miúdos, é um sistema 3G semelhante aos utilizados em celulares mais modernos. O aparelho é conectado à televisão, como um videogame comum, e possui um joystick com duas alavancas analógicas, um d-pad analógico, quatro botões "de ataque" e dois botões superiores. Já o console (que é branquinho como o Wii), que pode ser posicionado de pé ou deitado, traz entradas USB e uma entrada SD, para utilizações futuras. Tudo foi fabricado pela Tectoy, mas as semelhanças são muitas com a maioria dos consoles que já existem por aí.

O Zeebo, parece, também trará alguns jogos já armazenados na memória, que é limitada, mas comporta diversos arquivos. Caso o espaço virtual lote, é preciso deletar um jogo para dar espaço ao outro. Funciona da mesma maneira que o Virtual Console do Wii: com créditos adquiridos com cartão de crédito, boleto ou cartão recarregável, é possível comprar os games em uma espécie de loja virtual própria do sistema.

Como fiquei sabendo de tudo isso? Ao que parece, tem bastante gente interessada que a máquina dê certo, e por isso as informações andam vazando adoidado (na verdade, elas são públicas, mas estavam bem escondidas pela internet). Esses dados que obtive, pelo jeito, são quentes (e já tem até uma comunidade no orkut para a distribuição e a discussão dessas informações). Vejamos o que mais a Tectoy vai nos revelar na coletiva para a imprensa. É pra ficar bem interessado. Eu mesmo já estou.

enviada por Pablo Miyazawa



10/11/2008 14:33

Entrevista da Semana 2: Paulo Corgosinho (Carom 3D)



Paulo Corgosinho, 20 anos, é o terceiro melhor jogador do mundo no game Carom 3D, game da coreana NeoAct que simula a boa e velha sinuca. O mineiro de Belo Horizonte acabou com a bendita medalha de bronze na final mundial do World Cyber Games, em Colônia (Alemanha). Após o pódio, ele conversou com o Gamer.br sobre sua atuação no torneio.

Sobre a derrota na semifinal e a medalha de bronze:
"Eu esperava que poderia me sair melhor do que na etapa online. Já vnha jogando melhor que os outros jogadores e esperava ir para a final. Aqui é um campeonato mundial, então tem essa pressão, todos querem levar a medalha de ouro, entao é uma pressão que fica em cima que é enorme, e atrapalha bastante. Eu queria ter jogado menos nervoso, com mais tranqüilidade. Era muita pressão, e me faltou calma para ganhar. Carom 3D é um jogo que depende muito de calma, e em algumas partidas minhas eu me apressei um pouco e fui mal. Na disputa do bronze, eu estava mais tranqüilo e meu jogo saiu bem melhor. Na semifinal, contra o menino da Bulgaria, tinha aquela pressão: eu sabia que se ganhasse dele, iria pra final. E isso me atrapalhou um bocado."

Ganhar a única medalha brasleira e subir no pódio:
"Deu um frio imenso na barriga subir no palco com a bandeira brasileira. Foi uma responsabilidade enorme, fiz com muito orgulho e dedicação a essa delegação. Pretendo continuar a jogar. Agora que ja sei como que é [uma competição internacional], é só manter a calma e treinar bastante para tentar ganhar a medalha de ouro no ano que vem."

Sobre o campeão mundial, o coreano Kensin:
"Ele é bem mais velho, e bastante velho no jogo. Eu não sei o que ele faz da vida, mas ele jogava bastante antes do torneio, ficava umas 15 horas online por dia. Eu acho que não precisa desse treinamento todo. Você sabendo jogar, é so manter a calma e treinar umas duas horas por dia. Não precisa ser tão exagerado."

Sobre ser cyberatleta:
Eu acho que isso é uma coisa que um dia passa. Eu jogo por prazer, não por prêmios ou dinheiro, é por prazer. O resto é conseqüência. Quando estou afim, eu jogo. Se eu não estou com vontade, não jogo. Eu não vou querer participar da WCG só porque distribui prêmios: tem que gostar do jogo. E é isso que eu acho legal, eu gosto mesmo de jogar. Se ganhar, ganhou. Mas eu gosto de competir, eu venho pra ganhar, não pra perder. Sou muito competitivo, tento me esforçar ao máximo em tudo. Se não tiver competitividade, não dá."

***

Escrevo do aeroporto de Frankfurt junto com a delegação brasileira, retornando para São Paulo dentro de algumas horas. Amanhã estou de volta ao Brasil-sil-sil, com mais sobre a WCG, além de outras novidades quentinhas (você sabia que a Tectoy vai anunciar oficialmente seu console Geenie-Zeebo nesta quarta-feira? Pois é...).

E até a volta.

enviada por Pablo Miyazawa



10/11/2008 10:05

Entrevista da Semana: Bruno Fukuda (Mibr)


O Mibr, maior time de Counter-Strike brasileiro, não conseguiu superar o estigma de não se dar bem no World Cyber Games. Em Colônia, na última quinta feira, o time acabou derrotado duas vezes e deixou de se classificar para a fase seguinte do torneio (a equipe dinamarquesa mTw acabou campeã, diante do sueco SKW).

Durante a final de FIFA 08, conversei com o capitão do Mibr, Bruno Fukuda, o "Bit", que falou sobre a performance da equipe, a rotina de treinamentos na Suécia e os próximos campeonatos. Leia e comente no final.

Gamer.br: Quais eram as expectativas do Mibr antes de chegar ao WCG? O que vocês esperavam fazer aqui?
Bruno "Bit"Fukuda: A gente tinha jogado alguns campeonatos antes, em Los Angeles, Montreal e Dubai, e conseguimos ficar muito bem - fora em Dubai, que ficamos em quinto, em Los Angeles e Montreal ficamos em segundo e terceiro - então estávamos esperançosos de conseguir o esperado e engasgado primeiro lugar. Mas acabamos caindo em um grupo muito difícil, e qualquer time que saísse dali ficaria muito triste.

Como você avalia a performance nas seis partidas? Você acha que deram tudo o que podiam nos primeiros quatro jogos e dai perderam força? Fez diferença jogar as duas últimas partidas lá na frente, com todo mundo assistindo e os holofotes em cima?
Bit: Eu acho que isso não tem muita diferença, não. Os quatro primeiros times eram bem fracos, então praticamente nao mudou nada - tanto que ganhamos contra eles sem nenhuma dificuldade. O problema foram os últimos dois jogos mesmo, que eram contra ótimos times. Qualquer um poderia ganhar ali.

Teria feito diferença pegar esses times logo no começo do dia?
Bit: Não, acho que não. Não mudaria muita coisa.

Vocês estavam bastante entrosados nos torneios que jogaram nas semanas anteriores. Aqui na WCG, vocês sentiram alguma pressão de estarem representando o Brasil, e não exatamente vocês mesmos?
Bit: Não, acho que não. A gente já está bem acostumado a esse tipo de pressão. Acho que a pior coisa mesmo foi ficar viajando por muito tempo. A galera ficou meio estressada, com saudades da família. Isso meio que desconcentra um pouco.

É ideal ter um intervalo entre esses campeonatos? Tipo, apenas um por mês?
Bit: Ah, não sei. Mas só sei que nossa rotina foi muito estressante. A gente ficou mais de 40 dias ou na Suécia, ou viajando, sem parar de treinar, jogando todo dia, participando de campeonato. Acho que isso estressou bastante e acabou até atrapalhando ao invés de ajudar.

Vocês sempre jogam acompanhados de um coach, o Kiko, só que ele não veio a esse torneio. Fez diferença ele estar junto do time?
Bit: Na verdade, ele só foi conosco para Montreal e Dubai. É claro que ajuda, ele esta sempre melhorando a nossa comunicação, ajudando nas táticas, mas eu não acho que faça tanta diferença. Tanto que nesse campeonanto [o WCG], nenhum time pode ter um coach.

Vocês já jogam profisssionalmente há tempos, e estão acostumados a esse tipo de campeonato. É muito decepcionante vir a um torneio desse tamanho e não passar da primeira fase, ou só de competir e estar aqui com a delegação já vale a pena?
Bit: Não, com certeza a gente fica muito decepcionado. Claro que já é muito bom estar aqui, mas não pra gente. A gente sabe que temos potencial pra ser o top 1, temos potencial pra ganhar, entao foi totalmente decepcionante ficar nas fases de grupo.

Vocês já tem projeções para 2009, ou algum objetivo a ser cumprido?
Bit: Por enquanto, a gente vai voltar pra São Paulo e vamos tentar conversar sobre o que aconteceu, tentar arrumar tudo certinho. Porque temos ainda dois campeonatos esse ano [nos Estados Unidos e na Suécia], e a gente precisa ganhar.

enviada por Pablo Miyazawa



08/11/2008 17:44

WCG 2008: A fase final (e uma medalha pro Brasil)

Estamos na fase final do World Cyber Games, em Colônia (na Alemanha, lembra?). A delegação de cyberatletas brasileiros tinha como objetivo hoje se superar para vencer as fases eliminatórias e alcançar as esperadas medalhas para figurar nas primeiras posições do ranking geral. Não foi exatamente o que aconteceu. Resumo a seguir os nossos resultados entre ontem e hoje. Aliás, temos medalha. Não é a de ouro, mas é medalha.

- Giovanni Magri, o "Gear", se classificou como favorito para as eliminatórias de Need for Speed ProStreet, na quinta. Hoje, na fase final, ele acabou sucumbindo nas quartas de final, para o representante da Rússia, "MrRASER", que acabou campeão. Nosso outro representante, Paulliran Santos, o "pAxKyerNG", de Brasília, estreou na sexta, e foi o segundo colocado em seu grupo. Hoje, acabou caindo nas oitavas de final para o competidor holandês "Steffan" - que acabou levando o bronze. E Need for Speed, que era uma esperança de medalha, ficou só na promessa esse ano.

- Nossos representantes em FIFA 08 também ficaram no quase. Samuel Liberato, o "Shev", se deu bem na sexta-feira, na fase inicial, e acabou se classificando com duas vitórias e duas derrotas. Na fase eliminatória, hoje, perdeu de duas partidas a zero nas oitavas de final para o alemão "bvbstar". Está fora. Já o Luiz Guilherme Orrico, o "Teruliro", que na quinta se classificou para a fase eliminatória, também acabou perdendo nas oitavas - por duas partidas a um contra o competidor indiano, "Bbreak17". Assim, ele também está fora, e ficamos também sem representantes nas finais do futebol.

- Cássio Kiles, o nosso guitarrista virtuoso em Guitar Hero 3, mandou muito bem, mas não o bastante. Venceu cinco partidas e perdeu uma, empatando em pontos com dois adversários. No desempate, com a ridiculamente complexa "Through the Fire and Flames", do DragonForce, ele acabou perdendo. Ficou de fora das finais, mas fez, nas palavras de quem o viu jogando, "a melhor performance de sua vida".

- Em Carom 3D, o jogo coreano de sinuca, Paulo Corgosinho, o "Guigo123", perdeu a semifinal para o competidor búlgaro (aliás, o mesmo cara que deu uma surra no ping pong do hotel em cada um dos membros da delegação brasileira). Na decisão do terceiro lugar, Guigo levou a melhor contra o alemão e conseguiu a primeira (e talvez única) medalha brasileira na competição - um bronze. Apesar de decepcionado, todos os outros jogadores acompanharam a partida final aos berros e comemoraram muito o grande (e único) feito medalhístico brasileiro este ano.

- Nosso representante no game para celular Asphalt 4 começou bem. Guilherme Bartz venceu três partidas e acabou perdendo as outras duas. Ficou de fora das finais também. Uma pena, porque era nossa última chance de medalha.

Amanhã rolam as finais das categorias principais, sem brasileiros participando. O clima será um pouco de ressaca, mas vendo de perto o astral dos jogadores, parece que ninguém se importou muito em perder. Só o fato de estar aqui competindo, participando e indo para a balada no fim da noite já parece valer a pena para a maioria. É o tal do espírito esportivo que tanto falam, talvez.


Cyberatletas, torcedores, equipe de apoio, um jornalista escondido e o estandarte brasileiro

enviada por Pablo Miyazawa



06/11/2008 18:44

WCG 2008: Já começou (e acabou)

No primeiro dia de World Cyber Games, a delegação de cyberatletas brasileiros já fez bem mais do que se esperava dela. Passei o dia todo de lá para cá no grande pavilhão da Koelnmesse, tentando acompanhar a performance dos jogadores (cansa, vou dizer). Após um dia inteiro de competição, temos:

- Giovanni Magri, o "Gear", venceu todas suas corridas em Need for Speed Pro Street e passou para a fase eliminatória. Vale lembrar que ele, apesar de ser o mais novo da delegação (tem 17 anos), é o mais experiente - ganhou o ouro também jogando Need for Speed, no WCG 2005, em Singapura. Nosso outro representante, Paulliran Santos, o "pAxKyerNG", de Brasília, vai estrear amanhã.

- o Luiz Guilherme Orrico, o "Teruliro", ganhou duas partidas e perdeu uma em FIFA. Assim, ele está classificado para a fase eliminatória, no sábado. A última partida, ele venceu de goleada, por 5 a 0. A derrota por 2 a 1 no segundo jogo, ele disse, foi "por cagada". Nosso outro representante na modalidade, o Samuel Liberato, o "Shev", só começa sua participação amanhã.

- Nossa equipe de Halo 3, o quarteto HBR, formado por dois caras de São Paulo e dois do Rio, acabou derrotado nas três partidas e já está eliminado. A performance, eles atribuem a erros de estratégia. "Perdemos para nós mesmos", reclamou Moacir Junior, o "juniorbraz".
O representante em Age of Empires III: The Asian Dynasties, Felipe Sartori, o "UtinWons", perdeu suas duas partidas e está fora também.

- Cássio Kiles, o nosso guitar hero em... Guitar Hero 3, só estréia amanhã, mas acompanhou todas as disputas dos possíveis adversários. Pelo que pude ver, está parelho. Absurdamente, ninguém erra uma nota, e as partidas são decididas nos detalhes. Guilherme Bartz, que vai jogar o game para celular Asphalt 4, também só estréia amanhã.

- Em Carom 3D,, o jogo coreano de sinuca, temos um representante que tenta repetir o bom resultado do país no ano passado (fomos ouro e bronze). Hoje, Paulo Corgosinho, o "Guigo", venceu uma e perdeu outra. A conclusão de sua chave acontece amanhã também. Ele prometeu que vai evitar a balada hoje.

- No Counter-Strike, o "100 metros rasos" da WCG, o time Mibr representa o Brasil. O quinteto formado por Thiago "BTT" Monteiro da Silva, Bruno "Bit"Fukuda, Renato "Nak" Nakano, Lincoln "FNX" Lau e Raphael "Cogu" Ribeiro passou um bom dia, apesar da maratona absurda de partidas a que são submetidos. Primeiro, logo ao meio dia, venceram a Eslovênia por 27 a 3, Durante o almoço, me comentaram que estavam tranqüilos, e que as partidas mais difíceis seriam as duas últimas do dia, contra os poloneses e os coreanos, ambas no telão.


Fênix fala com BTT: o começo da maratona do Mibr

Após a pausa, foi uma partida atrás da outra, sempre com vitória: ganharam de Hong Kong por 28 a 2, da Eslovaquia por 23 a 7, e acabaram de vencer os neo-zelandeses por 25 a 5. Daí, o cansaço e a pressão bateram: pegaram os imbatíveis coreanos, no mapa Inferno, e caíram por 18 a 12. A partida final, contra os poloneses, era decisiva: ambos times tinham 4 vitórias, e quem ganhasse continuaria na competição.


Cogu, Bit, Nak, Fnx e BTT (escondido) enfrentam a Polônia

A partida foi dura e emocionante. Chegou a estar 8 a 7 para os poloneses, com uma bela reação do Mibr. Mas a subida não continuou, e na segunda rodada, os adversários se distanciaram. Placar final, 16 a 10 para a Polônia. E o Mibr acabou desclassificado. Depois do jogo, cansaço, frustração e a sensação de que dava para chegar mais longe.


Concentração antes da partida: 4 vitórias e 2 derrotas

E amanhã tem mais. Continuamos por aqui, correndo de lá para cá.

enviada por Pablo Miyazawa



06/11/2008 01:03

WCG, direto de Köln

Começa amanhã o World Cyber Games, ou melhor, a final do WCG. A olimpíada dos games, como eu já disse aqui, tem sua grande final em Colônia, Alemanha (Köln para os locais, Cologne para os faladores de inglês). Hoje, aconteceu a cerimônia de abertura do evento, no pavilhão da Koelnmesse, com a presença da maioria dos 800 jogadores presentes, de 78 países.

Foi um festão impressionante, com direito a tocha olímpica (virtual), cerimônia de bandeiras, show de banda ruim e discursos intermináveis. Mas deu para ter uma noção do tamanho que é hoje o WCG. Apesar de muita gente ainda desprezar o e-sport, os cyberatletas e esse tipo de evento, é impossível negar a importância desse tipo de iniciativa, e vislumbar a importância que esse tipo de atividade terá dentro de alguns anos. Ora, se o game é considerado o supra-sumo da indústria do entretenimento hoje, é de se esperar que qualquer iniciativa que vise a profissionalização ganhe cada vez mais importância.

Eu não costumava dar muita bola pro esporte eletrônico. Tinha como conceito que os jogadores profissionais eram caras alienados e prepotentes que não mereciam o crédito que lhes era concedido. Após uns 2 dias aqui, convivendo 24 horas por dia com esse povo, tenho que admitir as mudanças no meu conceito. Não dá para condenar as pessoas por terem mais habilidades do que as outras. E saber jogar bem é sim, por que não, algo a ser valorizado. E se tem alguém disposto a valorizar e pagar por essa habilidade, sorte a deles, não é mesmo? Eu duvido que exista alguém que não seja afim de receber dinheiro, prêmios e viajar pelo mundo só para fazer o que gosta. É preciso respeitar esses caras.

Amanhã, a loucura começa, ali do outro lado da rua (meu hotel fica em frente ao Koelnmesse). A partir das 11h, já tem partida do mibr, nosso representante em Counter-Strike. Vou pra lá para acompanhar de perto esse trem. Vou contando por aqui, postando fotos quando possível. Acompanhe.

E deixa eu dormir, que a balada ontem foi forte. Tem que ter saúde para acompanhar esses cyberatletas...

enviada por Pablo Miyazawa



04/11/2008 08:56

Entusiasmo

Acho que ainda dá tempo de fazer uma homenagem tardia.

Na sexta-feira passada, a violência e o acaso tiraram a vida do amigo Alex Borges, conhecido entre muitos como Tapiruga. Artista dos mais talentosos que já conheci, ele também era um ser humano diferenciado. Me dava sempre a ligeira impressão de que nada poderia aborrecê-lo, ou de que os problemas mundanos simplesmente não lhe diziam respeito. Alex era zen, educado e sempre bem intencionado e alto astral, além de um excelente caráter.

Tinhamos uma palavra de ordem, tipo um mantra, que falavamos um para o outro para distribuir bons fluidos, sempre que nos viamos ou falavamos ao telefone: "Entusiasmo!". E era autentico. Fica difícil acreditar que um ato dos mais estúpidos tenha tirado um cara desses de nossa existência. Enfim, diria nosso amigo em comum, o Cleiton, na vida não existe lá muita lógica.

O Alex ilustrou para praticamente todas as revistas que editei na Conrad/Futuro. Começou na Herói e na Nintendo World, fez coisas lindas e memoráveis na Clube e na Play e deixou sua marca em várias matérias importantes da EGM Brasil - inclusive a capa da edição 26, a qual infelizmente, não tenho aqui. Mas publico a seguir algumas de suas criações, como uma forma de homenagear um artista, e um amigo, que se foi cedo demais.


Imagem de abertura de um Quiz, publicada na Nintendo World 25 (2000).



Uma das primeiras ilustras na EGM, em artigo sobre a guerra dos consoles (esqueci qual numero, por volta de 2002).


Abre da materia de capa da EGM 35 (2005).


Uma das minhas favoritas: abertura em materia para a revista Heroi +, de 2003

enviada por Pablo Miyazawa



03/11/2008 22:27

Köln é aqui

Cheguei ontem em Colônia, cidade alemã cá embaixo, terra da final do World Cyber Games. Estou com a delegação brasileira que concorre a medalhas na consagrada olimpíada dos games. Os jogadores enfrentam, a partir desta quinta, partidas em categorias diversas, como Counter-Strike, FIFA, Need for Speed ProStreet, Caron, Guitar Hero 3, Age of Empires 3, Halo 3 e o game pra celular Asphalt 4. As chances do Brasil são boas em várias categorias, dizem os especialistas. O pessoal me pareceu animado, sem aquela pressão/obrigação de vencer.

Demoramos muito para chegar. Pousamos as 15h em Frankfurt, e embarcamos em um ônibus direto para Köln, a 192 km. Paradas no caminho, trânsito da hora do rush e o motorista meio perdido fizeram o percurso muito mais longo do que realmente é. Acabamos entrando no hotel depois das 21h, logo após deixarmos os cyberatletas no albergue onde estão hospedados. Mas claro, ainda deu tempo de fazer o reconhecimento da área (o hotel fica na frente do Köln Messe, onde será o evento) e tomar umas cervejas típicas. O frio cortante não atrapalhou.

O fuso horário ainda está atrapalhado, então perdemos o café da manhã (frühstuck). Típico. Vou ver o que dá para se fazer por aqui hoje, antes da bagunça começar. Logo reapareço.

enviada por Pablo Miyazawa



31/10/2008 19:19

Antes de voar...

E o correio funcionou bem ontem:


Encomendas internacionais sempre são bem-vindas

O livro, vou conseguir dar conta logo. Já o Fallout 3 terá que esperar: viajo neste domingo. Embarco para Köln, Alemanha, para a cobertura da final do World Cyber Games, as já consagradas "olímpiadas dos games". A cobertura de mais este evento, você confere aqui no Gamer.br, durante toda a semana que vem. Visite, que eu garanto.

enviada por Pablo Miyazawa



30/10/2008 12:25

Beatles!

Vou em tópicos, porque a emoção é muita:

Harmonix e Apple Corps. juntas, para criar um game musical dos Beatles.

Que não é Rock Band, mas é algo do gênero.

Que sai no ano que vem, lá pro fim do ano.

Que passará por todo catálogo dos Beatles, the Please, Please Me a Abbey Road, levando em conta as gravações lançadas na Grã-Bretanha.

E tem esse release, que não vou me dar ao trabalho de traduzir - mas que tem frases boas de todos os Beatles vivos, ou seus representantes:

"The project is a fun idea which broadens the appeal of The Beatles and their music. I like people having the opportunity to get to know the music from the inside out," Sir Paul McCartney said.

"It gives me great pleasure to be part of The Beatles / Apple and Harmonix / Rock Band partnership,” said Ringo Starr. “The Beatles continue to evolve with the passing of time and how wonderful that The Beatles’ legacy will find its natural progression into the 21st century through the computerized world we live in. Let the games commence.”

“It’s cool. I love it and hope it will keep inspiring and encouraging the young generation for many decades,” said Yoko Ono Lennon.

"People are having so much fun playing Rock Band. Combined with The Beatles tracks, it is a great way to either listen or participate,” said Olivia Harrison. “If you like the music, it doesn't take much persuasion to get you to play."


Todos os Beatles estão envolvidos na brincadeira. E adorando a idéia de se envolver com algo tão moderno.

E é exclusividade - ou seja, nada de Beatles em Guitar Hero.

Não tem nome ainda, nem plataforma definida. Ou melhor, eles não irão dizer por enquanto.

E não se chama Rock Band Beatles, porque será "muito mais que isso".

Leia a transmissão aqui comigo e chore.

E sim, veja bem, isto é uma revolução. Talvez uma daquelas sobre a qual John Lennon cantava tão bem. Vejamos onde vai chegar.

enviada por Pablo Miyazawa



29/10/2008 15:59

TV na TV

E rolou nesta segunda passada o festão de lançamento de Taikodom, o MMO criado pelos catarinenses da Hoplon Infotainment (boa essa palavra, "infotenimento"). O clima era ótimo, e estava (quase) todo mundo lá. Jornalistas (esses sempre aparecem quando a boca é livre), executivos de outras empresas, assessores boa-praça, gente bacana em geral. Eu vi gente dançando, gente bebendo demais, gente falando o que não devia. Em resumo, foi um belo evento. O mercado deveria tentar que mais desses rolassem ao longo do ano (e não, não tenho fotos comprometedoras para postar. Embora os momentos constrangedores existam).

Lá em meio à barulheira, escutei uns boatos bons. Nada que ainda mereça ser publicado sem apuração. Mas um deles eu falo, porque, se não me engano, até já foi tornado público. Ou será que não? Sei lá, o jeito é falar e esperar as conseqüências. Ouvi dizer por ali que a PlayTV vai voltar ao ar. E será em rede nacional, através do sistema por assinatura Sky. E será logo, tipo, em novembro mesmo.

Vale lembrar que a transmissão da emissora se limitava a Minas Gerais (pela OiTV) e pelo site do canal, que exibia a programação em streaming. Agora, vai voltar para a televisão. A notícia, na minha opinião, é ótima. Mais mídia, mais veículos em atividade, mais movimentação. E emprego garantido pra um monte de gente.

E assim, talvez você tenha a chance de assistir na TV minha segunda participação no Combo Fala + Joga, apresentado pelo Xis. Eu e o outro editor da Rolling Stone, o Ademir Correa, fomos lá na semana passada falar sobre a revista e (mal) jogar alguns clássicos do cancioneiro gamer. Quando eu souber a data de exibição, aviso aqui.

E vamos fechar, que tal?

enviada por Pablo Miyazawa



22/10/2008 03:25

Entrevista da Semana: Kevin Baqai (Proximo Games)

Conforme o prometido, lá vai: a Entrevista da Semana com o Kevin Baqai, um dos cabeças da operação da Proximo Games no Brasil. Para quem não sabe (leia o post de ontem pra relembrar), esta é uma rede de lojas internacional que planeja a entrada no mercado brasileiro nos próximos meses. A promessa é de preços competitivos, boas oportunidades para lojas que quiserem se tornar franquias e uma grande variedade de novos pontos de vendas nas principais cidades. Parece audacioso e bom demais pra ser verdade? Vejamos o que o Kevin, que é gerente de marketing e negócios da Proximo, tem a dizer. E comente lá embaixo, para fazer o debate democrático funcionar.

Gamer.br: O que a Proximo Games vë no Brasil, além do fato de este ser um território pouco explorado?
Kevin Baqai: A Proximo Games reconhece o Brasil como um mercado importante. O país tem mais de 190 milhões de habitantes, sendo uma grande parte pertencente à classe média. Há uma grande cultura de desenvolvimento de games com suporte institucional. Além disso, existem organizações como a ABES [Associação Brasileira das Empresas de Software], que dá suporte para o fortalecimento e a expansão da indústria de software no Brasil.

Falando sobre números, quais os planos específicos da Proximo para o mercado brasileiro
KB: Nós temos grandes planos para o mercado brasileiro. Eu tive a oportunidade de visitar o país várias vezes e presenciar o grande potencial desse mercado. Planejamos abrir diversas lojas nas cidades principais, como São Paulo, Campinas, Curitiba, Rio de Janeiro, Minas Gerais [sic], e diversas outras. Atualmente, estamos em negociação com diversos investidores que estão interessados em fazer negócios para diversos locais diferentes. Planejamos inaugurar diversas lojas nos próximos meses.

Vocês devem estar cientes do problema da pirataria que o nosso mercado enfrenta constantemente. Você acha que existe uma janela de oportunidade a ser explorada aqui, mesmo com o fato de o consumidor brasileiro não ser tão chegado a produtos originais, uma vez que a oferta de pirataria é tão rica e variada?
KB: Eu acredito que a pirataria irá continuar a ser o obstáculo principal do crescimento da indústria no Brasil, até o momento em que os jogadores reconhecerem que a pirataria os prejudica, ao tirar deles os incentivos aos desenvolvedores e aos vendedores de produtos legais. No fim das contas, a pirataria influência as escolhas mais limitadas, os preços mais altos e a disponibilidade de produtos para os consumidores jogarem. Organizações como a ABES estão trabalhando pesado com os órgãos governamentais para reforçar os copyrights e o desenvolvimento de uma indústria legalizada. Além disso, com a nova geração de consoles, existem cada vez mais games com opções online nos quais os jogos piratas não funcionam. Nós prevemos que, com as lojas da Proximo Games, os consumidores terão acesso a uma oferta melhor de jogos originais a um preço reduzido.

Então, o consumidor brasileiro pode mesmo esperar por um preço melhor, ou mais competitivo, em relação às lojas já existentes, ou ainda é cedo para se falar nisso?
KB: A Proximo Games tem um modelo de negócio único, no qual trabalhamos diretamente com os fabricantes/publishers. Nós importamos diretamente dos Estados Unidos e oferecemos esses produtos às nossas franquias, dessa forma, eliminando os terceiros. Isso acaba economizando dinheiro para nossas lojas e para o consumidor final. Além disso, todas nossas franquias estão diretamente ligadas a um sistema de ponto de vendas proprietário, para ter acesso ao estoque multimilionário de nossos estoques. Isso permite a todas as lojas terem acesso a quantidades maiores de produtos, com preços competitivos e, mais importante, com atendimento ao cliente, para proporcionar os games que as pessoas mais querem jogar.

Tem sido dito também que vocês planejam se associar às lojas aqui atuantes e oferecer a elas a possibilidade de se transformarem em lojas oficiais da Proximo Games. Vocês já estão negociando com esses varejistas?
KB: Nos últimos anos, nossa empresa tem trabalhado junto a diversas lojas já existentes na América Latina e no Caribe. O modelo de negócio da Proximo Games agrega um enorme valor a essas operações já ativas. Nós oferecemos a eles acessos a nossos recursos, produtos, treinamento e exposição global que eles não possuem nesse momento. E já que temos um modelo econômico escalável, o custo do negócio é reduzido, e eles podem gerenciar suas empresas de maneira bem mais eficiente enquanto forem uma de nossas franquias.

Quais são seus principais concorrentes no mercado brasileiro atualmente? Você deve saber que a franquia mexicana Gamers recentemente abriu três lojas no Brasil. Seria a abertura dos negócios da Proximo um sinal de que a operação da Gamers está indo bem por aqui? Ou é um sinal de que este é um bom momento para as empresas iniciarem seus investimentos no país?
KB: Acredito que nosso modelo de negócio é único. Nossas franquias controlam e são proprietárias de suas lojas. Nós fornecemos um sistema completo que inclui merchandising, gerenciamento de estoque e planejamento de crescimento do negócio. Nosso modelo de negócio incentiva as franquias da Proximo Games a desenvolver seus negócios a abrirem novas lojas, além de oferecer preços competitivos e serviços à comunidade onde eles operam.

Como vocês planejam superar a questão das altas taxas brasileiras de impostos para os produtos importados?
KB: A Proximo Games LTDA é uma empresa registrada junto ao governo federal, estadual e municipal, em Curitiba [Paraná]. Estamos importando e distribuindo produtos atualmente para lojas que não possuem a nossa marca no momento. Planejamos oferecer hardware, software e acessórios, além de todos os produtos disponíveis, através de nossa parceira, a Game Quest International. Já que compramos diretamente das publishers, nós conseguimos minimizar nossos custos e oferecer um preço mais competitivo.

Vocês têm planos de contratar pessoal aqui, ou se associar a outras empresas/marcas existentes? O que vocês procuram, no que diz respeito a parceiros e funcionários?
KB: Nós estamos atualmente operando no Brasil com uma equipe de cinco pessoas. Os contatos para entrar em contato com nosso escritório são esses [Quem quiser, peça pra mim pelos comentários - Pablo]. Eu agradeço a oportunidade e aguardo o retorno.

enviada por Pablo Miyazawa



21/10/2008 12:40

Próximo passo: Proximo Games

E o Brasil continua a me surpreender. Ok, se não é o Brasil, são as empresas que apostam no Brasil. Ou algo do tipo, vejamos.

Na semana passada, a Proximo Games anunciou, em um press release, o início de suas atividades na América Latina. Se você também jamais ouviu falar deles, não se culpe: até ontem de manhã, esse nome não me dizia nada. Mas, apesar do nome bizarro, é pra valer: é uma empresa afiliada à rede de lojas Game Quest, cujo único objetivo é abrir pontos de vendas de games em todo o continente. O Brasil, mercado inexplorado que é, obviamente está incluido na jogada. E os planos, aparentemente, são ambiciosos.



Conversei ontem com um dos cabeças da operação, Kevin Baqai, direto de seu escritório em Miami. Uma Entrevista da Semana, com as informações que todo mundo quer saber, deve ser publicada aqui, ainda essa semana (espero). Enquanto isso, fique com o site da Proximo, que revela quase nada (a parte em português ainda está "em construção"), mas já dá um gostinho dos planos dos caras.

Das duas, uma. Ou é uma muita bem-vinda concorrência a redes como Gamers, UZ Games e outras lojas menores, e, talvez, mais um passo na profissionalização de nosso mercado. Ou também pode ser mais uma evidência do abismo que separa hoje aqueles que têm condições de comprar produtos originais e aqueles que não têm outra alternativa, senão os piratas. O tempo irá dizer.

enviada por Pablo Miyazawa



15/10/2008 22:55

Genie-Zeebo: mas que bicho é esse?

Mesmo com a ressaca da noite anterior (festa da firma, sabe como é), não dá para não ficar atento e forte às novidades de nosso mercado. A mais nova veio de meu informante (que aqui permanece anônimo, claro) de assuntos relacionados à boa e velha Tectoy. Lembra daquela história do Genie-Zeebo, o misterioso projeto de console da empresa em parceria com a gigante de telefonia Qualcomm? Então, o assunto continua a render.

A mais nova fonte de informações é um parecer técnico do projeto, entregue recentemente pela Tectoy à Suframa (Superintendência da Zona Franca de Manaus), órgão do Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior. O documento (que provavelmente não deveria ser público) relata as especificações técnicas do console, além de projeções de vendas, custos e outros detalhes. As informações são saborosas, e, apesar da grande quantidade de erros de português (acentuação, basicamente), o documento tem todo jeito de ser autêntico. A não ser que seja tudo uma grande brincadeira de mal gosto, ou uma jogada para levantar as ações da empresa. Será que dá para acreditar em tudo que é publicado na internet hoje em dia? Eu fico descrente, pra falar a verdade.

Sendo autêntico o tal parecer, fica claro que o Genie-Zeebo (queria saber de onde veio esse nome) existe mesmo, e sua fabricação está em andamento. Segundo o referido documento, o "telejogo" da Tectoy é... (corrigi os erros por conta própria):

...um novo console de jogos eletrônicos a ser fabricado pela empresa, modelo denominado "GENIE-ZEEBO", que utiliza a tecnologia "wireless" de celulares (EDGE/HSDPA) para o "download" de jogos de video, com controle dos direitos autorais, evitando fraudes na obtenção dos arquivos. Outra funcionalidade oferecida pelo console é a ¡nteratividade com os demais usuarios de videogames do mesmo tipo.

Baseado no "chipset* da Qualcomm, o produto utiliza tecnologia "wireless", EDGE (2G) e HSDPA/HSUPA (3G), e num poderoso processador de àudio/video que resulta em um videogame capaz de reproduzir jogos 3D com excelente definiçâo gráfica e desempenho.

Especificações Técnicas:

Características principais do "chipset" MSM7201A
WCDMA (UMTS) R6 850/1900/2100 MHz
HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) 7.2Mbps

HSUPA (High-Speed Uplink Packet Access) 5.76Mbps
GSM 850/900/1800/1900 MHz
GPRS/EDGE
Processador ARM 11 400MHz
Processador ARM9 274MHz
Suporte gráfico 2D e 3D
Codecs de vídeo MPEG4, H263 e H264
Áudio MP3, AAC, AAC+, WMA

Este produto inovador tem a capacidade de:
- Reproduzir jogos eletrônicos em 2D e 3D, com alta qualidade
- Reproduzir audio em formato MP3
- Reproduzir video e imagens em formato JPEG


O parecer ainda apresenta uma estimativa de demanda potencial do produto no Brasil, números bastante otimistas, por sinal (inclusive porque há expectativas de vendas em 2008. Já estamos na metade de outubro, então parece estranho):

ESTIMATIVA DE DEMANDA POTENCIAL NACIONAL DO PRODUTO

2008 - 9,31 milhöes de unidades

2009 - 9,45 milhöes de unidades

2010 - 9,59 milhöes de unidades


Mas o texto certamente se refere à demanda por videogames no Brasil de modo geral, uma vez que a expectativa de produção do Genie-Zeebo é, ainda segundo o documento:

Ano 1: 80 mil unidades

Ano 2: 240 mil unidades

Ano 3: 280 mil unidades


O parecer técnico também indica que o console terá um joystick (ainda bem!) e que ele será abastecido com jogos através de downloads:

A tecnologia de produto e processo em estudo é própria do grupo empresarial TECTOY, que a desenvolveu com apoio da Longcheer Telecommunication (H.K.) Limitd, empresa chinesa, notadamente no "download" dos jogos via transmissão de telefonia móvel GSM. CDMA e WCDMA.

Dando um Google, se encontra outras referências ao produto, inclusive no site da Suframa, que aponta a entrada de placas de circuito estrangeiras que seriam usadas na fabricação do console. Apesar dessa overdose de informações, ainda fica difícil definir que bicho é o Genie-Zeebo. Como ele vai funcionar? Quais jogos poderão ser baixados? Será compatível com algum sistema já existente? Eu aqui continuo intrigado. E você?

***

E a produtora catarinense Hoplon lançou hoje o target="blank">Taikodom. Enfim. E tem até uma festa de lançamento para comemorar, logo mais. Esse merece um brinde.

enviada por Pablo Miyazawa



14/10/2008 18:10

Falta de timing é tudo

E o mundo é muito louco.

Ontem, rolou a coletiva da Gameloft, produtora francesa de games mobile, em um hotel chique de São Paulo (é claro, eu me perdi). Presença de Rogerio Ceni, goleiro e celebridade. E muita imprensa televisiva. Um luxo. Tinha até comida. E a ocasião merecia: lançamento do game Real Football 2009, para celulares.

Daí, hoje, sai a informação de que a Gameloft mandou encerrar as atividades do estúdio de desenvolvimento da empresa em São Paulo. Quem deu a notícia foi o site do Game TV (leia a nota aqui). Ainda não consegui checar a veracidade da informação:

"O fechamento vem depois que a gerência do estúdio cancelou projetos e despediu funcionários de todas as áreas, numa ação supostamente influenciada pela crise financeira internacional.

Segundo as informações, a matriz da Gameloft, na França, teria decidido não continuar os investimentos no estúdio paulistano. As operações na América Latina devem ser concentradas agora apenas na filial de Buenos Aires."


Depois de um evento tão bem divulgado e cheio de pompa, agora isso? Não dá pra deixar de lamentar a falta de timing... e achar tudo muito esquisito. Vai saber. Amanhã a gente investiga.

enviada por Pablo Miyazawa



10/10/2008 12:43

Dar para receber

Já pediu seu presente de Dia das Crianças?

Faz pelo menos uns 20 anos que não sei o que é isso. Mas, pelo visto, a data ainda funciona bem para o comércio. Claro, videogames são o presente mais óbvio - e fácil. Recebi hoje uma nota interessante da assessoria do Buscapé, aquele site de comparação de preços. O release deixa claro que, dos cinco produtos mais procurados pelos consumidores, dois são games: o primeiro é GTA: San Andreas (para PS2); o quinto colocado é Pro Evolution Soccer 2008, para o mesmo console. A saga de Carl Johnson é encontrada por, em média, R$ 115,00. Já o jogo de futebol sai por R$ 100, podendo chegar a R$ 120.

Para os curiosos, os outro produtos mais procurados são as casas das bonecas Barbie e Polly Pocket. Mas deixa isso pra lá.

O release ainda fala dos videogames mais procurados por consumidores, e a discrepância de preço entre uma loja e outra - principalmente no caso do Wii. O console da Nintendo chega a ser encontrado por R$ 1292 e 2249, uma diferença de R$ 956, ou 74%. Já a diferença entre o PlayStation 3 mais barato (R$ 1935) e o mais caro (R$ 2459) é de R$ 523, ou 27%. "Barato" é bem modo de dizer, fique claro. É tudo muito caro do mesmo jeito.

Como não poderia ser diferente, o mais procurado ainda é o PlayStation 2 Slim, seguido pelo Wii, o PS3, o DS Lite e o PSP Slim. E cadê o Xbox 360? É provável que por ser vendida oficialmente no Brasil, a máquina da Microsoft receba pouca procura nos sites de busca. Ou talvez ela já não tenha mais tanto apelo assim entre a molecada. Ou talvez não seja bom interpretar esses números desse jeito. O fato é que, com a crise mundial a todo vapor e o dólar nervoso do jeito que está, comprar videogame lá fora pode deixar de ser a melhor saída. Ao mesmo tempo, não vai demorar para os importadores reajustarem seus precinhos para compensar as perdas. Porque a vida é assim.

Claro, se nada mais funcionar, ou se a grana faltar, sempre há picaretagens como o Wii Vision para garantir uma criança feliz.

***



Eu, se pudesse, lhe daria um presente: o livro Pong & Porn: How Grand Theft Auto, Tomb Raider and Other Sexy Games Changed Our Culture, de Damon Brown. É em inglês, mas faça um esforço. O meu já está chegando pelo correio. A obra discute como a indústria dos games modificou (e ainda modifica) os paradigmas de sexualidade, relações pessoais e tecnológicas e o comportamento da cultura pop. Ainda não li, mas os reviews que vi até agora são de primeira.

***

E a Tokyo Game Show rola a todo vapor. E eu, quando consigo, ando me divertindo com os posts em vídeo e foto do Fabio Santana, o glorioso Fabão, em sua primeira visita à Meca dos games.

E bom fim de semana para nós.

enviada por Pablo Miyazawa



05/10/2008 20:59

(Dizem que) agora vai

E aí, exerceu o seu direito cívico hoje?

Eu compareci, com uma preguiça monstruosa, ao mesmo prédio em que fiz o ginásio e o colegial (como eram chamados, no meu tempo, o ensino médio de hoje). Nenhuma grande lembrança, exceto o fato de ter votado na mesma sala onde estudei em 1993. As carteiras e cadeiras são outras. As paredes foram repintadas. Até deram um jeito na quadra de futebol de salão. Bateu um sentimento estranho de nostalgia e saudade. Mas aí, passou. Ainda bem.

Não me empolgo mais com eleições. Não me entenda errado: acho importante tomar parte das decisões e acontecimentos. Mas me parece que o debate não tem nenhuma profundidade, tanto ideológica quanto prática. Talvez, se votar fosse mais um direito do que uma obrigação, as pessoas levassem mais a sério. Cansei de discutir em mesa de bar e não ver a coisa chegar em lugar nenhum. Já fui engajado, compareci a muitos comícios, bati panela pelas eleições diretas. Atualmente, ando me ausentando das polêmicas. Está mais fácil. Mas faça o que eu digo, não faça o que eu faço...

***



A notícia do final de semana foi o anúncio do lançamento oficial de Taikodom. Se você não sabe o que é, talvez não tenha acompanhado a imprensa especializada nos últimos quatro anos. Porque desde 2004 se fala sobre este game brasileiro, um simulador espacial massivo criado pela produtora catarinense Hoplon Infotainment.

E aconteceu de tudo com o jogo nesses quatro anos: ele apareceu em eventos, ele teve betas lançados, ele recebeu novos aspectos que alteraram drasticamente a idéia inicial, ele ganhou novos investidores e perdeu o apoio de outros. Houve quem não acreditasse que ele pudesse finalmente ser lançado. Houve quem o chamasse de o Chinese Democracy dos games brasileiros, em uma referência ao jamais-lançado disco do Guns N' Roses.

Bem, deixemos a empresa explicar tudo:

A Hoplon Infotainment anuncia o lançamento do Taikodom, game massivo online, 100% brasileiro, focado no público jovem e adulto, para o dia 15 de outubro. O produto é resultado do maior projeto de jogo desenvolvido no Brasil: foram R$ 15 milhões em investimentos e quatro anos de trabalho de uma equipe que hoje conta com mais de 70 profissionais.

No Taikodom, milhares de jogadores cooperam e lutam entre si para ganhar a vida em um universo único e compartilhado entre todos. Após criar seu personagem, o jogador “incorpora” em um avatar e pilota sua própria nave em tempo real, escolhendo a posição que vai assumir: pirata, patrulheiro, transportador, entre outros papéis.

Os desafios são infinitos e há inúmeros sistemas estelares por onde navegar. Cada jogador escolhe seus próprios objetivos, que podem ser simples, como explorar o espaço em busca de riquezas, ou extremamente complexos, como construir e gerenciar megacorporações espaciais. A história do universo é determinada pelas atividades dos participantes. (...)

Com o game, a Hoplon pretende buscar para o Taikodom a popularidade que filmes e seriados de TV deram a outros universos de ficção científica mundial, ao exemplo de Star Wars e Star Trek. Para desenvolver a história que abrange um quarto de milênio, os criadores resolveram seguir o exemplo das grandes franquias, contratando escritores profissionais de peso: primeiro o renomado escritor de ficção científica Gerson Lodi-Ribeiro, que trabalha com a Hoplon desde 2004. Mais recentemente, o jovem escritor João Marcelo Beraldo.

O rico e detalhado universo ficcional já tem em produção a minissérie em quadrinhos “Eterno Retorno” e diversos livros que agora começam a ser publicados em parceria com a Devir Editora - o primeiro deles, “Taikodom: Despertar”, estará à venda em outubro.

O modelo de negócio estabelecido pela Hoplon oferece acesso gratuito aos usuários, mediante cadastro e download. A receita virá da cuidadosa integração de publicidade ingame – que permitirá às empresas colocarem sua marca no game no mesmo estilo discreto dos filmes de James Bond -, da venda de itens e, principalmente, da venda de pacotes de benefícios para melhorar a performance dos participantes que têm menos tempo para jogar.

“A perspectiva da Hoplon é recuperar o investimento em três anos”, explica Tarqüinio Teles, acrescentando que o jogo deve alcançar 100 mil jogadores ativos em três a quatro meses, sendo o principal público alvo jovens de 18 a 34 anos, classe AB.

Nos próximos meses mais dois games serão entregues – um tático e um estratégico – além do mundo virtual, todos integrados para que os jogadores circulem entre esses diferentes estilos, livres para participar do game da maneira que preferirem. O game de ação é só o início do que será o primeiro MSG - Massive Social Game – já desenvolvido. O diferencial dos MSGs é unir diferentes estilos de game em um só universo, mesclando os metaversos com os MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), o que permite a participação de milhares de jogadores em um mesmo mundo virtual.


Um evento deve marcar o lançamento de Taikodom nos próximos dias. Confesso que estou curioso para ver no que isso tudo vai dar. Será que iniciativas que envolvem sonho, perseverança e muito esforço dão certo no Brasil? Eu costumava ser otimista há alguns anos...

enviada por Pablo Miyazawa



01/10/2008 00:22

Aquele vai e vem de sempre

Muitas mudanças e coisas acontecendo no mercado brasileiro esses dias, principalmente no lado editorial. Vejamos (é bastante coisa):

* É um vai-e-vem (quase) alucinado nas redações. Apesar de o PlayTV estar parado, o site da emissora (o GameTV) continua na ativa - agora, está nas mãos de uma empresa terceirizada (a equipe que trabalhava lá foi trocada). O portal agora está no comando do onipresente Odair Braz Jr., que já trabalhou em todos os locais imagináveis - entre eles, a Conrad/Futuro, onde ele capitaneou a equipe de redação das revistas de games (foi meu chefe por lá por um tempão). E ele agora até tem um blog!

Junto com ele, mais dois figuras fáceis das redações: o Rodrigo Guerra, que também foi da Conrad/Futuro (editou a SuperDicas PlayStation) e estava na PS3W da editora Digerati, e o Rômulo Mathei, que estava na editora Europa. A tarefa da equipe é reformular o site e mantê-lo andando. Boa sorte a todos na empreitada.

* E por falar em PlayTV, o Renato Viliegas deixou o cargo de gerente de jornalismo para partir para uma carreira solo. Agora, ele comanda sua própria produtora de vídeos, a GMR Mídia. Quem quiser trocar uma idéia com ele ou oferecer bons trampos, é só me pedir o e-mail dele.

* E lá na Digerati também tem novidade. O projeto Audiogame se separou (amigavelmente, eles garantem), e seus polêmicos podcasts viraram história (mas o Pablocast um dia deve voltar...). Enquanto isso, o Gustavo Lanzetta virou o responsável pelo blog da editora, além de outros projetos futuros que ele ainda não pode divulgar quais são.

* E a Tokyo Game Show? A única grande feira de games que não visitei continua firme e forte (este ano rola de 9 a 12 de outubro), e a imprensa brasileira continua comparecendo em peso por lá. Este ano, são vários os profissionais que vão cobrir o evento in loco (todo mundo ignorando a crise mundial e gastando, é assim que eu gosto). O Théo Azevedo e o Akira Suzuki estão indo pelo UOL Jogos. O Fabio Santana, o Fabão, vai pela editora Europa. E tem mais um editor de uma conceituada revista que deve embarcar para o Japão também, mas ele ainda não me autorizou a revelar a informação...

* E por falar em EGM Brasil, a próxima edição da revista trará a participação de algumas velhas caras que andavam afastadas do mundo das publicações de games. Não vou dizer quem, mas são caras que já editaram revistas especializadas antes e há muito não publicam suas opiniões por aí.

* Já a Nintendo World deste mês, que recebi hoje pelo correio, comemora o décimo aniversário da revista. Quem diria, parece que foi ontem que capturei telinhas para aquela edição 1 de capa amarela... é, o tempo passa, a gente envelhece, os games continuam a ser importantes em nossas vidas. Que beleza.

* A Ubisoft passou o mês de setembro entrevistando pessoas para as vagas de produtor. Agora em outubro, começam as conversas com os possíveis programadores e designers. Conheço gente que já passou pela sabatina do Bertrand Chaverot, outras que ainda irão passar. E ele teve trabalho - foram mais de 10 mil currículos recebidos em poucos meses. O processo de seleção, com tanta procura, tem mesmo que ser apurado. Vamos ver. As coisas estão andando firmes por lá. Acho que muito em breve teremos notícias oficiais sobre o progresso do estúdio da publisher no Brasil.

Você passou por essas entrevistas? Divida sua experiência ali embaixo nos comentários.

*Pelo terceiro ano consecutivo, o Video Games Live veio ao Brasil. Os shows rolam em Curitiba (na quinta), Rio de Janeiro (domingo). O show em Brasília rolou neste domingo passado. E nada de São Paulo, então desta vez eu não vou. Você foi/vai? Então me conta.

*E Rock Band 2, já pegou o seu? E LittleBig Planet? E The Force Unleashed? Começou aquela fase do ano...

E vamos que vamos, que por hoje está bom demais.

enviada por Pablo Miyazawa



26/09/2008 20:35

Entrevista da Semana: Peer Schneider (IGN) - Parte 2



Conforme o prometido, leia a seguir a entrevista com Peer Schneider, vice-presidente sênior do portal IGN.com. Nesta segunda parte do papo, ele fala sobre jornalismo de games, produção de conteúdo por parte do público, e até se arrisca a falar sobre o Brasil (infelizmente, desmentindo uma informação que dei neste blog há uns bons dois anos). Leia, pense, reflita a respeito e comente no final.

Gamer.br: Quando vocês olham para todo o conteúdo editorial que produzem, é levado em consideração que muitos de seus leitores não moram nos Estados Unidos ou Canadá e não falam inglês? Em resumo, quem é o público-alvo do IGN e quais são as diretrizes editoriais que vocês seguem nesse sentido?
PS: Apesar de termos muitos visitantes de todas as partes do mundo, nós estamos atualmente focados no mundo falador de inglês. Nós temos equipes e sites nos Estados Unidos, Grã-Bretanha e na Austrália - mas isso não quer dizer que não queremos estender nossos tentáculos para outros mercados no futuro. Com um site com nosso tamanho e abrangência, não é nada fácil localizar todo o conteúdo.

Atualmente, os usuários não são apenas consumidores, mas se tornaram criadores de conteúdo - eles fazem seus próprios blogs, sites e podcasts, e tem sido dito que eles conseguem até competir com os grandes sites. Qual é a postura do IGN, no que diz respeito ao conteúdo criado pelo usuário?
PS: Nós adoramos o conteúdo criado pelo usuário. O IGN oferece um dos maiores fóruns de discussão do mundo, e adicionamos diversas maneiras para nossos usuários colaborarem. Eles podem comentar as matérias, escrever guias de estratégia e FAQs, fornecer dicas, criar e compartilhar suas próprias coleções de games, mandar frases e escrever seus reviews. Claro que sempre é possível fazer mais, e nós faremos.

Você acha que a agilidade e a espontaneidade desses pequenos blogs-de-um-homem-só chegam a prejudicar ou incomodar os grandes portais corporativos como o IGN?
PS: É claro. Muitas vezes, nós estamos por dentro de um certo jogo, mas temos que esperar que a empresa concorde em divulgar informações que nos permitam fazer a cobertura. Enquanto isso, alguns blogs conseguem o mesmo conteúdo através de outra fonte e os publicam na hora. Mas os blogs também possuem um foco diferente que pode vir a complementar os nossos sites. Um blog é como um jornal diário, enquanto o IGN é também uma enciclopédia com centenas de milhares de vídeos, informações sobre jogos e muito mais. Por exemplo, o GameStats.com ou o Rotten Tomatoes agregam notas de resenhas de todas as publicações. Você digita o nome de um jogo e encontra uma visão média e objetiva. Um blog pode servir como uma dessas vozes, mas não irá oferecer a cobertura mais aprofundada que você pode encontrar [no IGN].

Hoje existem muitos jornalistas de games indo para o outro lado da indústria, para trabalhar na área de relações públicas das produtoras de jogos, mas não vemos muitos criadores de jogos seguindo para o caminho do jornalismo de games ou a crítica. Por que você acha que isso acontece?
PS: bem, se você é um criador de games bem sucedido e tem a capacidade de usar a imaginação para bolar jogos, é sem dúvida difícil voltar e querer escrever sobre produtos que outras pessoas criaram. Sair da cobertura de games para criar um game propriamente dito dá a sensação de um passo adiante, enquanto o inverso não, criativamente falando. Se você é um fanático por cinema, seu sonho é com certeza dirigir ou estrelar o seu próprio filme. Mas eu duvido que existam muitos diretores que pensem "nossa, eu adoraria escrever sobre filmes". Dito isso, nós temos diversos redatores que antes eram desenvolvedores de jogos.

Como você começou a cobrir e a escrever sobre games?
PS: Eu era bem ligado em games quando criança, mas daí me desinteressei quando a indústria implodiu. Foi só quando comecei a me envolver com textos e design de web que voltei aos videogames - daí criei meu próprio site de fã para aprimorar minhas habilidades. Antes de eu notar, eu tinha um site de sucesso. Eu ia para a faculdade de jornalismo durante o dia, e escrevia sobre games à noite. Era algo relaxante pra mim - cobrir coisas legais ao invés de coisas sérias da vida real. E quando soube que uma editora de revistas estava querendo expandir para o mundo online, eu me candidatei à vaga.

Você nasceu na Alemanha, daí foi morar no Japão. Agora, você já vive há um bom tempo nos Estados Unidos. Você acha que essas mudanças foram as razões pelo sucesso em sua carreira profissional? O que você poderia recomendar para blogueiros e jornalistas independentes que sonham em trabalhar para a grande mídia?
PS: Saber falar japonês e conhecer como funciona o mercado de lá com certeza foi uma vantagem, mas habilidade com um idioma não é algo tão importante quanto ter paixão por um assunto e saber escrever bem. Meu maior conselho é começar um blog ou um site pequeno e estabelecer uma voz para si mesmo. Tente fazer algo diferente, como apresentar uma nova visão sobre os games, e você será notado. Se alguém se candidatar a uma vaga no IGN e tiver um blog ativo, além de possuir uma persona online popular, eu contrataria facilmente essa pessoa no lugar de alguém formado em jornalismo.

Há alguns meses, eu ouvi um boato relacionado aos possíveis planos do IGN.com e um contrato de licença de conteúdo no Brasil. Há algum plano para uma versão em português, ou mesmo uma parceria por esses lados?
PS: Nós adorariamos expandir para a América Latina - não só traduzindo as matérias, mas cobrindo o mercado local, mas ainda não temos nada definido para divulgar nesse sentido por enquanto.

enviada por Pablo Miyazawa



24/09/2008 16:48

Entrevista da Semana: Peer Schneider (IGN) - Parte 1

Esta estava prometida havia muito tempo, mas só agora consegui publicar: a entrevista com o Peer Schneider, vice-presidente senior do grupo IGN Entertainment, responsável pelo maior site de games do planeta. Para você ter uma idéia, ele bateu um papo com o Gamer.br uma semana após o final da E3, no final de julho. A entrevista não ficou datada, pelo contrário. Peer, responsável pelo portal há anos, se mostrou um cara lúcido e completamente ligado no mercado e na nova relação entre mídia e público, e deixou isso claro nas respostas sempre coerentes e cheias de detalhes. Dividi a entrevista em duas partes, para você não se entediar (e voltar aqui amanhã novamente). Nesta primeira, ele fala basicamente sobre a E3 e o futuro da guerra dos consoles. Na parte dois, ele fala sobre jornalismo de games, a nova ordem dos blogs e a história de sua carreira. Confira as duas partes, e como sempre, ponha seu comentário no final.

Gamer.br: De modo geral, quais foram os grandes momentos da E3 deste ano? Melhores games, as maiores decepções, os momentos mais bizarros...
Peer Schneider: A E3 deste ano deu a sensação de estar incompleta - não só por causa da sensação de local vazio, mas porque as maiores empresas presentes no show preferiram não revelar grandes novidades. Em geral, o evento em si foi um pouco decepcionante. A coletiva de imprensa da Nintendo parecia uma apresentação para crianças - não para a imprensa especializada ou para os varejistas - enquanto a Sony e a Microsoft fizeram pouco para se diferenciar uma da outra. A apresentação da Nintendo foi constrangedora, mas o momento mais bizarro foi definitivamente quando a Microsoft apresentou os avatares da rede Xbox Live e as demos de Lips e You're in the Movies que vieram logo em seguida. Muita gente riu na platéia quando o apresentador anunciou que eles iriam demonstrar como surgiu a idéia dos avatares. Um jornalista atrás de mim gritou: "Você quer dizer, como o Wii inventou isso, né?" Nossa equipe escolheu o Fallout 3 como o melhor jogo do evento. A combinação de estilo clássico da franquia, com elementos de tiro em primeira pessoa e ambientação no estilo Elder Scrolls funcionou muito bem.

Algumas pessoas de dentro da indústria disseram que esta foi a última E3 como a conhecemos. Até mesmo o IGN publicou uma matéria sobre essa possibilidade. Qual sua visão pessoal sobre o evento deste ano? Poderia ser melhor? Poderia ter sido pior?
PS: É claro que sempre poderia ser pior. Enquanto o circo da mídia foi mais representativo nos anos anteriores na cobertura do nosso hobby favorito, os games, isso tornava realmente difícil nos concentrarmos nos jogos e na cobertura da feira. Este ano, tivemos muito mais tempo para jogar os games e nos aprofundarmos mais. Infelizmente, as empresas em sua maioria trouxeram jogos que já tinhamos visto e as surpresas foram bem poucas. Nosso evento dos sonhos seria em um local menor, como o Moscone Center de São Francisco, e sermos levados a sério pelas empresas, que realmente nos surpreenderiam com grandes novidades.

Você compareceu às três principais coletivas de imprensa (Microsoft, Nintendo e Sony). Poderia falar sobre cada uma delas? quem ganhou a tradicional "guerra das coletivas" nessa E3?
PS: Essa é fácil. Apesar de a Microsoft não ter mostrado seus games "A", ela apresentou a coletiva com mais surpresas. O anúncio sobre a [locadora online] Netflix é algo grande - e o lançamento da nova dashboard e o anúncio de Final Fantasy XIII resultaram em uma boa apresentação. A Nintendo ficou lá atrás em terceiro lugar, com uma apresentação sem riscos que tentava convencer o público de que a empresa não está dormindo sobre os seus próprios louros. Animal Crossing pro Wii não se distinguiu nada das versões anteriores para DS, GameCube e N64.

Você pode me dar uma luz sobre o que esperar da guerra dos consoles em 2009? A Nintendo irá continuar num caminho separado, enquanto a Microsoft e a Sony brigarão entre si pelo domínio do mercado? Veremos alguma mudança nesse horizonte?
PS: Sim, ficou óbvio que a Nintendo está num caminho solitário, seguindo uma rota lucrativa voltada para a família que obteve com o lançamento do Wii. Um dos desafios é que esse tipo de público-alvo representa um ciclo de vida muito curto - é só olhar quanto gás o PlayStation 2 ainda tem após todo esse tempo. Então, eu espero que a Nintendo lance algumas pérolas para os gamers hardcore também, incluindo aí Mario, Zelda, Kid Icarus, Pikmin e Metroid. Mas a inovação estará em sua maioria limitada aos seus novos jogos com orientação mais casual. A Microsoft está sofrendo uma certa crise de identidade nessa idéia de fazer tudo para todo mundo. Os jogos voltados para jogadores mais novos e para a família não se deram bem no passado, mas a empresa não desistiu disso ainda. Será interessante ver se eles conseguem crescer nesses dois lados. Já a Sony está totalmente focada no jogador hardcore. O hardware é ótimo, mas ainda há muito a ser feito no que diz respeito ao software. Tenho certeza que veremos mais esforços para assegurar franquias exclusivas para a plataforma, como Metal Gear, para se equiparar a uma lista de exclusividades que já não existe mais, que já chegou a incluir nomes como Tomb Raider, Final Fantasy, Dragon Quest, Devil May Cry e Soulcalibur, só para citar alguns.

Quando os leitores visitam seu site e acompanham a gigantesca cobertura que vocês fazem, eles mal imaginam o que é pensar, planejar e executar tudo isso. Você poderia me dar uma breve idéia de como vocês planejam a cobertura, dividem as funções entre os redatores e conseguem os furos exclusivos com as empresas?
PS: Bem no início de tudo, decidimos que queriamos dividir o conteúdo do IGN por plataforma. Ao invés de ter alguém só responsável pelos reviews, tinhamos uma equipe a cargo de cobrir o Xbox 360. Cada um desses segmentos teve um editor-chefe e um time de redatores que trabalham juntos para garantir reportagens exclusivas e cobrir cada plataforma em questão da melhor maneira possível. O editor-chefe pautava os redatores e trabalha com a ajuda de outras equipes de apoio, como a equipe de vídeo, gerentes de dados que mantém as datas de lançamentos e informações de cada jogo atualizadas, e por aí vai.

Nós checamos a visitação diariamente, e decidimos a cobertura baseado no que os visitantes querem ler. Por exemplo, no mês passado [junho], milhóes de leitores clicaram nos conteúdos sobre o filme O Cavaleiro das Trevas e sobre o game Gears of War 2. Daí nós senamos e planejamos como prosseguir com a cobertura desses títulos e entregar aos leitores realmente tudo o que eles poderiam desejar.

***

Leia a continuação da entrevista com Peer Schneider amanhã, aqui mesmo, no Gamer.br.

enviada por Pablo Miyazawa



18/09/2008 02:54

O Play 2 é mais Brasil. E aí?

Enquanto a Nintendo reclama da política tributária brasileira (a matéria saiu esta semana na Isto É Dinheiro, mas já havia sido dada pela imprensa especializada que visitou o evento da empresa no Panamá, há algumas semanas), a Sony Brasil emplacou seu projeto de produzir consoles PlayStation 2 e jogos na Zona Franca de Manaus (saiu no Diário Oficial de duas semanas atrás, que se referia ao caso assim: N.º 108/08 - SONY BRASIL LTDA.: (Diversificação). Produção de telejogo, tipo "PLAY STATION 2".

O que não quer dizer necessariamente que vá mesmo acontecer, uma vez que a assessoria da Sony limitou-se a declarar que está apenas garantindo espaço caso resolva comercializar o console oficialmente por aqui. Mas a Suframa (Superintendência da Zona Franca de Manaus) já divulgou que o negócio está avançado, e até revelou os valores do investimento da Sony (na casa dos R$ 9 milhões) e a quantidade de peças possivelmente produzidas (por volta de 450 mil consoles no primeiro ano de produção). Por enquanto, é preciso esperar para acontecer. Mas já está dito e publicado, então, é praticamente lei.

Uau. Seria uma notícia incrível, se fosse divulgada há dois, três, quatro anos, certo? Hoje, com a nova geração praticamente consolidada, todo mundo só pensa em PlayStations 3, Wiis, Xbox 360s... Não é besteira gastar esforços com um projeto atrasado? Ou será que ainda há uma janela de oportunidade em nosso mercado para a chamada "velha geração"?

É óbvio que há. E a Tectoy sabe disso, e continua colocando no mercado versões "turbinadas" (ou recicladas) de seu Master System e do Mega Drive (o mais recente, o Mega Drive 3, traz versões de games da Electronic Arts na memória). E ganha dinheiro com isso, ou não continuaria fazendo. A verdade é que ainda há um Brasil inteiro sedento por videogames e suas possibilidades. A parcela da população com acesso - financeiro e social - aos consoles de ponta ainda é ínfima, se observarmos a bizarra realidade da distribuição de renda nacional. Acredite, o PS2 ainda é um objeto de desejo para muita gente. E continua vendendo muito pelo país todo, principalmente pelas vias ilegais. A Sony Brasil quer tirar sua parte nisso, uma vez que o lucro com a venda de consoles contrabandeados não vai para seu cofrinho.

O fato de ser fabricado no Brasil e estar disponível com manual em português nas Casas Bahia não fará obrigatoriamente o PS2 nacional explodir de vendas, mas é um indicativo positivo em um mercado tão maltratado como o nosso. Mas não vamos nos enganar: não é porque o consumidor comprará um console nacional que não irá instalar um modchip nele para jogar games piratas. Porque é assim que funciona o nosso país de Gersons: pra que pagar mais se é possível pagar (bem) menos?

Em um dia bem humorado, eu diria que essa notícia é relevante, mesmo para aqueles que consideram o PS2 um artigo relacionado a um passado distante. E citaria aquele velho ditado, que prega que "com um passo por vez, logo se chega a algum lugar". Mas como estou de mau humor essa semana, me pergunto: chegaremos onde? Será que não é "só" isso que podemos almejar? As produtoras continuam a se declarar otimistas de que, apesar dos percalços, o Brasil irá em breve dominar o mercado latino-americano.

E você, está tão otimista assim?

***

Um amigo recém-chegado de uma longa viagem perguntou hoje, via MSN:

- Onde posso comprar games para PS3 que não custem aqueles preços absurdos?

Respondi, sem nem pensar:

- Nos Estados Unidos, ué.

Adoraria poder indicar uma solução menos irônica e mais palpável.

enviada por Pablo Miyazawa



14/09/2008 12:56

O empate é a nova vitória

Nada como um fim de semana na casa da mãe...

Agradeço as mensagens de parabéns pelo aniversário do Gamer.br. Foram de emocionar. Prometo novidades para os próximos dias, inclusive uma investigação mais apurada sobre a alardeada fabricação de consoles PlayStattion 2 em nossas terras. Vai rolar mesmo, não era mentira. Quem diria? E uma segunda análise do arrasa-quarteirão Spore, que já traz polêmica com nem uma semana de mercado. Não encontrei um único sujeito que não tivesse uma opinião contundente sobre o jogo. Preciso rever minhas palavras...

***

Ontem, participei do Campeonato de Blogueiros promovido pela Samsung durante o World Cyber Games, em São Paulo. A disputa foi no Pro Evolution Soccer 2008, entre 32 blogs e seus representantes. O vencedor - que será conhecido daqui a pouco - leva como prêmio a possibilidade de cobrir a final do WCG lá em Köln (Alemanha). Por conta disso, o povo jogou com afinco, mas sem deixar o fair play de lado.

Fazendo jus à minha fama, tive uma performance pífia. Me salvei da humilhação empatando o primeiro jogo com o blog MMO Blog, do Paraná, em uma partida decidida nos últimos minutos. Aí, apanhei de 3 a 0 do Rocco, representante do BananaGames, em um jogo marcado por expulsões (do meu lado, uma delas injusta, seu juiz!). E por fim, só pra cumprir tabela, perdi de 1 a 0 do EuPodo. Pelo, menos, marquei um golzinho. E encontrei gente bacana que só conhecia virtualmente. Foi uma confraternização interessante, que espero que tenha continuidade em eventos futuros. Uma classe unida, essa dos blogueiros de games. Fiquei animado de ver.

A final do WCG continua hoje lá no campus da Unicsul, na Zona Leste. Os vencedores representam o Brasil na Alemanha em novembro. Estou particularmente curioso para ver o que vai dar na disputa de Guitar Hero III. É humilhante presenciar aquele povo jogar. Humilhante para jogadores de fim de semana como eu, que não se arriscam fora do modo hard. E o termo "viciado" ganha um significado atualizado para os dias atuais. Medo.

***

E não passou batido, só atrasei: faço uma tardia lembrança ao jornalista Leandro Calçada, ex-editor de revistas da Editora Europa, que há dois anos e alguns dias nos deixou. Meu sincero abraço, onde estiver.

enviada por Pablo Miyazawa



10/09/2008 18:10

O Gamer.br faz dois anos...

E este blog fez mais um aniversário e você nem percebeu!

O Gamer.br estreou neste endereço em uma data próxima a esta, no ano de 2006. Foi no dia 4/9/2006, com o post Pressionando Start, e o clichê-monstro "O maior problema de começar um novo blog é o que se escreve na primeira linha".

Assim comecei, e assim tenho escrito desde então neste local: mesclando bons e velhos clichês literário-jornalísticos com um monte de informações obtidas de maneira nem sempre legal, boatos e opiniões nem sempre coerentes. É disso que é feito um bom blog. Fazendo o advogado do diabo, eu bem poderia postar com mais freqüência, mas acho que isso já deixou de ser um problema faz tempo. Além do que, se desculpar muito é chato. E, por último, nem sempre acontece algo digno de nota nesse nosso esforçado e surpreendente mercado de games brasileiro.

E aqui, aproveito para agradecer a você, visitante. Que caiu aqui por acidente, ou que me visita sempre. Que está lendo desde o início, ou que descobriu este site por acaso, googlando sem rumo. Ou que viu o endereço na EGM, na Rolling Stone ou em alguma matéria sobre blogueiros. Dois anos é tempo demais para qualquer coisa hoje em dia - que dirá para um blog opinativo sobre videogames. Mas a gente vai levando, tentando sempre fazer melhor. E se você continuar sempre por aqui, vai melhorar com certeza.

Então, é isso. Aceito os parabéns por aqui. E logo tem promoção bem legal pra comemorar.

enviada por Pablo Miyazawa



05/09/2008 18:22

Spore, a nova Gamers, WCG, 360... e a Madonna

Semana de notícias, fim de semana de acontecimentos. Aliás, como passou rápido esse mês de agosto. E setembro então, que já está no fim? Pra mim, fechando uma revista que vai para as bancas no dia 10 de outubro, é quase como se fosse.

Vivemos na era da antecipação. Você também passou a madrugada de anteontem tentando comprar ingressos para o show da Madonna? Se não, sorte a sua. E por que tanto barulho por um evento que acontece em... mais de 100 dias? E eu lá sei o que vou fazer amanhã? Pois é.

E por falar em pré-venda, há quem já está jogando seu Spore em casa, bonitinho, desde ontem. São as maravilhas da compra antecipada. Hoje é o dia do grande lançamento, dois dias antes da data norte-americana, um dia depois da data da maior parte da Europa.

Escrevi um review sobre o jogo para a Rolling Stone que sai no dia 12 nas bancas, a partir de uma versão finalizada que tive a oportunidade de pôr as mãos lá na sede da Electronic Arts, na Vila Olímpia. E mais outro texto, já com as idéias mais definidas na cabeça, para a próxima EGM (que fecha hoje, não sei quando chega às bancas). Ainda estou com a esperança de ter tempo livre para instalar o disco no computador de casa e jogar pra valer. Porque este não é game para dar uma jogadinha. Simplesmente não é possível. Aquilo é jogo para o resto da vida, no mínimo.

Não que isso seja necessariamente bom. Nem mesmo ruim. Vai de cada um. Se você começou a jogar, escreva seus comentários lá embaixo. Fico curioso em entender como os jogadores hardcore vão reagir a “algo” como Spore.

***

Enquanto isso, a Samsung mandou avisar:

São Paulo recebe no próximo fim de semana a última preliminar do Samsung WCG Brasil 2008 – circuito nacional do maior campeonato de jogos eletrônicos do mundo – o World Cyber Games (WCG). De 6 a 7 de setembro, os cyberatletas da capital paulista disputarão 25 vagas na Final Nacional da competição, que acontece em setembro, em São Paulo.

Na fase classificatória de São Paulo, que será realizada na loja Carrefour da Marginal Pinheiros ( Av. das Nações Unidas, 15.187, Chácara Santo Antônio, a partir das 9h30), os jogadores competirão em três categorias: Guitar Hero 3: Legends of Rock, FIFA 08 e Need for Speed: Pro Street. Já na modalidade Half-Life: Counter Strike 1.6, as disputas serão na Lan House Orion O2 Electronic Sports (Av. Brigadeiro Luis Antonio, 1804 – Bela Vista, a partir das 17h).

Ao final da etapa, 25 players (quatro de Guitar Hero 3, três de FIFA, três de Need for Speed e três times de Counter-Strike, formado por cinco integrantes) garantem passagem para a Final Nacional do campeonato, na qual disputarão uma vaga na seleção brasileira do World Cyber Games, juntamente com os vencedores das demais regiões do país. No total, 176 gamers se classificam para a Final Nacional em São Paulo. Os ganhadores da Final Nacional vão disputar a grande Final Mundial do Samsung World Cyber Games 2008, em Colônia, na Alemanha, de 5 a 9 de novembro.

Os interessados em participar da classificatória devem se cadastrar pelo site oficial do campeonato, www.samsung.com.br/wcg, e pagar uma taxa de R$ 15,00 na Lan House O2 Electronic Sports.


***

Ouvi falar também que a agência responsável pela divulgação do WCG no Brasil está organizando, para a semana que vem, um torneio de Pro Evolution Soccer 2008 entre jornalistas especializados e blogueiros. O local ainda está sendo mantido em segredo, mas a premiação, não: a chance de cobrir, in loco, a final mundial do WCG, em Köln (Colônia), na Alemanha.

Não seria nada mau, mesmo.

***

E a Microsoft, veja só, também mandou avisar que reduziu ainda mais o preço do Xbox 360. Pelo menos, em partes: as palavras da vez são ”mais acessível”:

A Microsoft Brasil anuncia, a partir de hoje [anteontem, 3 de setembro], uma nova redução de preço do kit nacional do Xbox 360. (...) O produto passa a custar R$ 1.899,00, valor 37% menor do que o preço praticado no lançamento do console em dezembro de 2006 e 17,4% inferior ao valor de R$ 2.299,00 que estava sendo comercializado recentemente. (...)

A companhia também reformulou o kit oficial do Xbox 360. O console agora trará disco rígido de 60GB de espaço para armazenar e transportar dados, cabo HDMI que gera imagens de alta definição e dois novos jogos: Too Human e Project Gotham Racing 4.

Já o jogo Too Human chega às lojas brasileiras no dia 17 de setembro por R$ 159,00.


Deixa eu fazer meu velho papel de chato: em valores atuais, esses R$ 1899,00 representam uns US$ 1100,00. Vale lembrar que esta versão do console, lá fora, sai hoje por uns US$ 300, mais impostos, mas sem os games. Com os jogos, daria uns US$ 450, por aí. Continua bem salgadinho. Ainda esperamos por uma redução maior até o Natal, mas não conte com isso se a cotação do dólar continuar confusa e instável desse jeito.

***

E pra acabar: a rede mexicana Gamers abriu mais uma de suas lojas especializadas em São Paulo. Desta vez, no Shopping Ibirapuera (há mais uma no Shopping Morumbi e outra mais recente em Campinas). A inauguração rolou anteontem, e contou com a presença dos executivos mexicanos que representam a rede no Brasil (o Luiz Paredes, ex-Microsoft, era um deles), além de grande parte da nata da imprensa brasileira e os já tradicionais arroz-de-festa deste mercado. Tinha bebida, comes e umas garotas bem altas demonstrando games e barrando os bicões na porta. E tinha prateleiras divididas por consoles, jogos espalhados pelas prateleiras, com etiquetas de preço bem visíveis e nada amigáveis.


Paredes: apresentando a nova loja e o portal Gamers na internet

É claro que o Brasil precisa desse tipo de iniciativa. Estabelecimentos que se oferecem a melhorar a qualidade de atendimento e a entrega ao consumidor devem ser louvados e valorizados. Mas penso que ainda não alcançamos um equilíbrio entre serviço de primeiro mundo e preço compatível com nossa realidade. As lojas da Gamers são ótimas, atraentes e oferecem uma grande variedade de produtos em um ambiente seguro e confortável. Seus preços, porém, ainda estão dançando naqueles patamares que tanto costumamos criticar (um game next gen por mais de R$ 200? Acho pesado). Provavelmente isso não vá mudar tão cedo, mas não acho que alguém esperaria um quadro diferente, principalmente em se tratando de uma loja dentro de um shopping center em uma das regiões mais ricas de São Paulo.

A Gamers também terá sua versão online, que foi demonstrada durante a festa de inauguração. O site pareceu intuitivo e uma boa ferramenta para ajudar consumidores em dúvida, mas ainda não entrou no ar em definitivo (eu, pelo menos, ainda não encontrei o link). Ao final, Luiz Paredes me garantiu que tem projetos de inaugurar novas lojas nos próximos meses, mas não quis revelar o próximo local.

” Eu sei que vocês gostam de uma surpresa”, ele brincou.

Ah, eu admito. Gosto mesmo. E a surpresa da próxima vez poderia ser uma loja Gamers com uma prateleira cheia de games para PS3, Wii e Xbox 360 a menos de R$ 100...

Tá, é brincadeira.

***

E pra uma semana como essa, está mais do que bom. Segunda feira tem bem mais.

enviada por Pablo Miyazawa



01/09/2008 10:02

Entrevista da Semana: Bertrand Chaverot (Ubisoft) - Parte 2





Na semana passada, você conferiu a primeira parte da entrevista exclusiva com Bertrand Chaverot, o responsável pelo estúdio de criação da Ubisoft em São Paulo. Agora, você confere a segunda parte da recheada entrevista (prometi para sexta, mas não foi possível postar - culpe o sistema). Bertrand falou muita coisa interessante sobre o mercado nacional, politicagens e mencionou aquilo que só o brasileiro tem - sempre no bom sentido. Confira o papo e não deixe de comentar no final.

Gamer:br: Como você acha que o profissional brasileiro pode contribuir na criação e elaboração dos jogos? Ou você acha que a cabeça dos criadores de jogos funciona da mesma forma, seja lá qual for o país de origem?
Bertrand Chaverot: Nosso objetivo é criar times mais polivalentes, mais femininos e mais loucos, capazes de criar universos e personagens originais, com profundidade para criar marcas internacionais que pudessem virar quadrinhos, filmes etc.

Você acha que a iniciativa da Ubisoft pode estimular outras empresas estrangeiras a fazer o mesmo, ou seja, instalar escritórios ou estúdios no Brasil?
BC: Absolutamente. Esperamos que outras empresas venham. Significaria que o ecossistema brasileiro virou mais acolhedor para a criação de produtos multimídia. Vou lhe dar um exemplo de um problema atual grave: importação de kits de desenvolvimento. Para fazer um jogo Nintendo, Sony ou Microsoft cada programador e cada dois artistas devem ter um kit desses.Esses kits são vendidos pela Nintendo/Sony/Microsoft e o valor é significativo. Não tem como fugir disso. Para importar essas maquinas para o Brasil, você paga 100% de impostos em cima do valor, do transporte e do seguro. É um absurdo total, uma lei contra-produtiva e anti-Brasil. Não tem como produzir essas pequenas máquinas no Brasil. Isso mata definitivamente a competitividade do país. O Brasil tem leis feitas para manter o país no antigo mundo das fronteiras fechadas. Não funciona mais. Tem que ser mais ágil e mais esperto que os outros, acreditando nas suas próprias forças. Vamos tentar liberar a importação desses kits com os órgãos políticos responsáveis. E se conseguimos isso, vai ajudar as empresas brasileiras - e as estrangeiras que virão depois - a desenvolver jogos com custos mais competitivos e se concentrar em inovação e criação em vez de problemas de alfândega.

E no que diz respeito ao mercado de consoles? A presença “física” da Ubisoft aqui faz diferença na redução de preços dos consoles da Nintendo (Wii e DS), Sony (PS3, PS2, PSP) e Microsoft (Xbox 360)? Ou a influência não é sentida?
BC: Nossa prioridade é favorecer a criação local de videogames.
Quanto ao consumo local, vamos trabalhar como outros atores da indústria dentro da ABES (Asociação Brasileira de Editores de Softwares), para obter redução dos custos de importação. Mas demora, porque é um assunto mais complexo que não inclui só os videogames. E [isso] não é prioridade, porque videogames ainda são vistos de maneira negativa. Nossa chance é que a nova geração de políticos que está chegando ao poder é nascida na década dos 60 - foi a primeira geração a jogar e curtir os videogames. Eles sabem que games de qualidade podem ser bons para desenvolver os pequenos, relaxar os adultos e, ultimamente, com os jogos sociais do tipo Rayman Raving Rabbids para Wii, fazer crianças e adultos passar momentos extraordinários rindo e fazendo exercícios físicos, em vez de assistir passivamente televisão no sofá como uma família de ”couch potatoes”.

Por que o escritório da Ubisoft, que você comandava até o começo da década, fechou? O que levou a isso?
BC: Não fechou. Tirou um cochilo. O faturamento era bom, mais não era significativo [em relação] ao nível mundial. Em 2003, sabíamos que o mercado local de venda de videogames oficiais não ia crescer a curto prazo no Brasil, porque o mercado de PC estava reduzindo. Era o fim do PS2, e o PS3 ia ser lançado daqui a pouco no mundo, mas não no Brasil. Então, era melhor investir em outros países mais promissores e voltar mais tarde para produzir.

Você morou em São Paulo por um bom tempo, e agora está de volta. Com seu olhar de estrangeiro, defina: o que o brasileiro tem de melhor, profissionalmente falando? E no que ainda pode melhorar nesse sentido?
BC: Acho que as duas maiores qualidades dos profissionais brasileiros são: a resiliência, essa capacidade inalterável de sempre se recuperar e achar soluções criativas, apesar de todos os arcaísmos administrativos, fiscais e trabalhistas do país. E em segundo lugar, o “team-spirit” [espírito de equipe], que leva o grupo para cima usando bom humor e generosidade. Comportamentos egoístas são sempre a pior estratégia a longo prazo. Profissionais brasileiros sabem isso naturalmente, faz parte do DNA brasileiro: a longo prazo, trabalho, generosidade e bom humor não podem perder.

No que diz respeito ao mercado de games, o Brasil tem jeito? Veremos os consoles oficialmente no país a preços acessíveis, e os games sendo lançados simultaneamente?
BC: Vamos tentar fazer nossa parte com ações concretas para isso acontecer o mais breve possível. Vamos continuar a encontrar políticos brasileiros para explicar seriamente com muitos dados detalhados o que esta acontecendo nessa indústria, o que poderia acontecer no Brasil e convencê-los que não é mais uma indústria de nicho para moleques estúpidos, mas uma área estratégica da indústria do conhecimento, que relaciona muitas áreas e ciências - artes digitais 2D e 3D, animação de objetos virtuais, efeitos especiais, roteiros interativos, sociologia, psicologia, inteligência artificial, ciências da computação, linguagens de programação, linguagens de script, redes, gestão de bases de dados, arquitetura, design, internet, criação e animação de universos e comunidades virtuais, sons, músicas etc...
Nos Estados Unidos, o faturamento da indústria de videogames em 2007 superou o faturamento das indústrias de cinema e de música juntas. E em 2008, até o fim de julho, o faturamento da indústria de software já cresceu 41% se comparado com o mesmo período de 2007. Nunca houve um crescimento tão rápido de uma indústria de entretenimento. Nossa indústria só tem 30 anos. Com 30 anos de idade, nos anos 20, a indústria do cinema ainda fazia filmes em preto e branco ou levemente coloridos, e o Douglas Fairbanks fazia declarações de amor mudas para Mary Pickford. Temos muitas inovações pela frente em nosso mercado: em 2009, vai ser lançado Avatar, o primeiro jogo next gen em 3D da Ubisoft. Espero que seja lançado simultaneamente no Brasil.

enviada por Pablo Miyazawa



27/08/2008 21:52

Entrevista da Semana: Bertrand Chaverot (Ubisoft)

Após um período no limbo (nem vou me explicar mais), retorno com um conteúdo prometido há tempos e aguardado por muitos. A entrevista exclusiva com o Bertrand Chaverot, o grande responsável pelo muito alardeado estúdio da Ubisoft em São Paulo. Francês de nascimento, mas brasileiro de coração (ele já mora por aqui há anos, entre idas e vindas), ele soltou o verbo sobre as grandes curiosidades que temos sobre a empreitada, que deve inaugurar oficialmente em setembro – ou seja, na semana que vem. Em meio aos últimos preparativos, reformas e contratações, ele conversou com o Gamer.br. O papo, de tão bom e extenso (grandes novidades), será dividido em duas partes. Amanhã posto a segunda. A primeira, você lê já.

***

Gamer.br: Em resumo, o que a Ubisoft enxergou no Brasil?
Bertrand Chaverot: Espirito criativo com cultura de base ocidental; algo diferente, que existe em nenhum outro país; quantidade de jovens talentos que querem mostrar do que são capazes; a atitude natural dos brasileiros de trabalhar de maneira positiva em grandes equipes multiculturais.

Foi divulgado que o estúdio terá 200 vagas de variadas funções. Como vai funcionar o processo de seleção desses funcionários? Vocês vão levar em consideração os milhares de currículos que estão recebendo, ou vão procurar pessoas em outras empresas e faculdades?
BC: Vamos usar de tudo para achar os melhores e os que têm maior potencial de crescimento: base de dados em www.vagas.com.br/ubisoft, networking nacional e internacional, contatos dos primeiros funcionários contratados, parcerias e estágios com universidades e escolas de artes etc...

E quais outros tipos de profissionais vocês contratarão, além de designers e animadores?
BC: Programadores, produtores e pessoas de marketing.

E qual será exatamente a sua função e atribuições no estúdio?
BC: Diretor Geral. Internamente: devo recrutar os melhores e dar-lhes os recursos para crescer e criar num ambiente energizante para produzir jogos que vão dar prazer a jogadores do mundo inteiro.
Externamente: evangelizar os políticos e as universidades para investir na formação e na inovação na área de softwares interativos nesse país. Hoje, o Brasil está muito atrasado na área de criação de conteúdo digital que é tão importante para o futuro. Em Quebec [Canadá], que tem só 7 milhões de habitantes, já há 130 mil pessoas trabalhando na área de multimídia, exportando para o mundo inteiro. Mas há soluções para que não seja assim. O Brasil tem como se recuperar rapidamente, fazer alianças com outros paises ou outras regiões e atrair empresas estrangeiras para acelerar o desenvolvimento de uma indústria local forte, que daqui alguns anos vai criar e exportar suas idéias para o mundo inteiro.

Foi divulgado que o estúdio paulistano terá foco em jogos voltados ao público infanto-juvenil e feminino, como os games da série Imagine. O que deve acontecer para o estúdio pegar um projeto realmente poderoso, como um novo game Tom Clancy, ou até mesmo algo de Prince of Persia ou Rayman?
BC: Demora de três a quatro anos antes de haver um estúdio com pessoas capazes de criar jogos next gen. Começar com jogos para Nintendo DS é uma boa aprendizagem, porque o design com a stilus, a voz e as duas telas é complexo e oferece muitas possibilidades de inovação. Também vamos mandar brasileiros para outros estúdios da Ubisoft. Se tem um rapaz excepcional, por exemplo, para criar efeitos especiais em 3D, e eu não preciso dele aqui hoje, vou mandá-lo para Montreal, para trabalhar num projeto de PS3 ou Xbox360. Ele voltará daqui quatro anos para São Paulo com a cabeça cheia de know-how para fazer um jogo de PS4 por aqui [Risos]. Entrar na Ubisoft é entrar numa carreira internacional e de longo prazo. Investimos nas pessoas porque só temos isso. Temos que nos reinventar a cada três anos. Adoramos mandar as pessoas para fora e misturar as culturas. Somos, de longe, a empresa mais pulverizada do setor. Temos vinte estúdios espalhados pelos cinco continentes.
E uma grande força para ter sucesso nesse mundo globalizado com “long tail” que nos espera pela frente. Nossa diversidade é nossa força. Para nossos concorrentes americanos ou japoneses, é mais difícil.

Existe hoje uma tendência mundial das empresas investirem em games casuais. Gostaria de saber então se há algum grande estúdio da Ubisoft trabalhando em um jogo casual de grande porte, ou se apenas os times novos e menos experientes fazem esse tipo de jogos? Você acha que a escolha de colocar os times novos para criarem games menores significa atribuir menos importância a esses games casuais?
[Pergunta feira por Fábio Bracht, de SP]
BC: A Ubisoft foi a primeira empresa a fazer jogos casuais para DS. Fomos a primeira publisher para DS em 2007 após a Nintendo e em termos de faturamento, bem à frente de todos os outros concorrentes.
Nossos times já criaram muitos sucessos desde 2006. Então, esse ano será a terceira geração de jogos como Imagine Babyz, Imagine Fashion Designers, Imagine Horse Riders, My Weight Coach, My Word Coach, I Quit Smoking etc... Então, esses não são mais equipes pouco experientes. Eles têm muita experiência, conhecem muito bem os desafios de fazer um jogo focado em pessoas sem cultura de videogame. Tudo tem que ser caprichado, com uma outra perspectiva de consumidor final: a acessibilidade, o tutorial, a curva de aprendizagem, a ergonomia da interface... E o nosso estúdio brasileiro vai fazer uso dessa experiência interna.
Fazer jogos casuais não é facil e é uma prioridade para a Ubisoft. Tem uma importância estratégica para o futuro e requer times muito mais polivalentes e ágeis que nossos times de criação de jogos next gen, onde as pessoas são cada vez mais especializadas. Requer também creative directors [diretores de criação] e game designers um pouco diferentes: uns que já têm filhos ou pelo menos que entendem bem a psicologia infantil, uns que entendem que mulheres não gostam de competir e destruir como nós, machos básicos, mas gostam de cuidar, criar e socializar. São mercados diferentes, mas o objetivo permanece o mesmo: transmitir emoções, trazendo desafios virtuais ou reais.

Você lê o restante da entrevista com Bertrand Chaverot, da Ubisoft, amanhã, aqui no Gamer.br.

enviada por Pablo Miyazawa



18/08/2008 21:20

Em Pílulas

Eu havia escrito um post enorme, que acabou engolido inexplicavelmente pelo “sistema”. Talvez tenha sido a providência, vai saber (será que falei algo que não poderia ser dito?). Seja como for, vou escrever de novo (correndo o risco de perder tudo novamente, claro). E vai ser em formato "pílulas", para compensar minha ausência na última semana. Eu sei, demorei, não dei notícias. Não fui um cara legal. Me perdoa?

* Em Nova York, onde passei a semana passada, o Wii continua sendo arquivo de luxo (leia a frase fazendo o sotaque do Paulo Francis, que o impacto é maior). Nenhuma grande loja possuía o console branquelo em estoque. Encontrei apenas em uma loja, mas o cara se aproveitou da seca para colocar seu precinho camarada sobre o valor oficial (US$ 380, 50% a mais do que o normal). Na verdade, acabei me esquecendo de conferir na Nintendo World Store, a loja oficial da Nintendo no edifício Rockefeller Plaza. Lá devia ter, sempre tem. Mas fiquei com preguiça de checar.

Não que eu estivesse desesperado atrás de um. Ok, talvez se tivesse encontrado fácil, eu até compraria. Ou não. Somente se a pressão lá em casa se tornar insuportável. Por enquanto, conseguimos nos privar deste prazer.

***

* A edição 23 da revista Rolling Stone chegou às bancas na semana passada com o mago milionário Paulo Coelho emprestando seu perfil à capa. Se a matéria principal não o apetece, talvez uma matéria possa interessar: a cobertura da E3 2008, escrita por... ah, você sabe. A história tem cinco páginas e mais de 40 games, e, cá entre nós, ficou bem honesta.

Se não quiser comprar, se a grana estiver curta, se não curtir ler no papel (tem gente que é assim, acredita?), clique aqui para conferir. Mas garanto que na revista é bem mais bonito.

***

* E tem mais Videogames Live esse ano. Mas isso todo mundo já esperava.

O que você não esperava é isso: os shows anunciados até agora são três: Brasília (28 de setembro), Curitiba (02 de outubro) e Rio de Janeiro (05 de outubro). E sim, você leu corretamente: não há shows previstos para São Paulo, pelo menos por enquanto. O patrocínio da empreitada está por conta da Oi e da Petrobras.

A assessoria de imprensa do VGL Brasil não soube me explicar o motivo, e disse que, por enquanto, é só isso que pode anunciar. Me parece esquisito que ninguém tenha se interessado em bancar a vinda do espetáculo pra São Paulo, uma vez que todos os VGLs desde 2006 têm tido casa cheia por aqui. Talvez algo aconteça nas próximas semanas, mas eu não vou contar muito com isso – nem o site oficial do evento dá a entender que há previsão de um show em SP.

Pelo menos, eu vi em 2006 e 2007. Alguém disposto a viajar para assistir?

***

* Ainda VGL: a banda MegaDriver, comandada pelo virtuoso e afável guitarrista Nino, está escalada para fazer a abertura do show no Rio de Janeiro. Desde 2004 eu venho dizendo que esse cara tem futuro...

***

E por falar em evento, amanhã cedo tem mais um. Adoraria comparecer, mão vou poder ir. O convite foi mandado pela assessoria de imprensa da Interzone Entertainment e diz mais ou menos assim:

(...) uma das mais inovadoras empresas de jogos eletrônicos do mundo convida você para conhecer em primeira mão seu estúdio de criação de games – já instalado e operando no Brasil. Você descobrirá como a empresa aposta nos cenários e talentos brasileiros para transformar o mundo dos games e fãs do esporte.”

A aposta em questão é o Interzone Futebol, um MMOG baseado no esporte mais popular do país (não, não é o truco), totalmente em português e com o Rio de Janeiro como cenário. Não defina como uma mistura estranha de Winning Eleven e Second Life, porque parece que é bem mais que isso.

Tem alguém aí participando do beta test? Deixe ali embaixo suas impressões.

***

E o que dizer sobre os estranhos movimentos da Tectoy esse ano?

1. Começou com a parceria – milionária – com a Qualcomm, a gigante norte-americana da telefonia.

2. Daí, soubemos das diversas patentes misteriosas registradas pela empresa (além da Jeanie, tem o Zeebo, o Conectv...)

3. Sem falar das demissões aparentemente repentinas e inexplicáveis (o gerente de marketing André Faure, por exemplo).

Então, esses dias, uma fonte me alertou para ficar de olho mais atento na Tectoy. Disse que a empresa deve anunciar algo grande – ou pelo menos, digno de repercussão no cenário mundial – muito brevemente. E disse que essa revelação tem tudo a ver com essas patentes misteriosas. E que a parceria com a Qualcomm seria a chave disso tudo.

É, no mínimo, bastante curioso. Ou eu posso estar exagerando. O que você acha?


E por hoje está mais do que bom.

enviada por Pablo Miyazawa



10/08/2008 10:07

NYC, again

O mundo gira e eh uma bola. E cah estou sem acentuacao em um notebook desconhecido, em uma suite presidencial que faz as vezes de sala de imprensa. Eh o Festival de Cinema Brasileiro em Nova York, que comeca hoje na cidade. E estou aqui, para cobrir o evento para a Rolling Stone.

Ficarei aqui pelos proximos quatro dias. Enquanto isso, tentarei desbravar os terrenos que ainda nao conheco por aqui. Visitas a lojas de games gigantescas e shows alternativos tambem estao na agenda.

Assim que eu tiver uma conexao mais decente, faco questao de recolocar os acentos neste texto e postar a entrevista com o Peer Schneider, do IGN, que ficou bem legal. E vou contando as novidades. Vai ser corrido, mas estamos aqui pra isso mesmo.

enviada por Pablo Miyazawa



05/08/2008 18:53

Evento. De Games. De graça

Tem programa pra semana? Não faça igual eu e vá ao Universo Games, evento promovido pelo Senac, em São Paulo.

A abertura foi ontem, mas eu perdi. Hoje, tem palestra do Wagner Carvalho, da Green Land Studios, sobre "desenvolvimento de games para consoles" (começa daqui a pouco, às 19h30). E tem mesas-redondas, minicursos e estandes de empresas como TecToy e Level Up!. E dura até a sexta-feira, das 14 às 20h.

Fica na Rua Tito, 54, Lapa. E como mencionei no título, é de graça. Aí ficou melhor, hein?

enviada por Pablo Miyazawa



02/08/2008 20:17

Entrevista da Semana: Matthew Bellamy (Muse)

A minha ausência na última semana tem motivo: culpe a Telefonica e o Speedy, que resolveram parar de funcionar na editora onde trabalho. Só voltou a funcionar - muito capengamente - na sexta-feira, e aí foi quase impossível fazer alguma coisa. Mas trago, para compensar, uma Entrevista da Semana exclusiva.

Como alguns devem ter visto, a banda inglesa Muse tocou está no país. Tocou quarta no Rio de Janeiro, quinta em São Paulo e hoje toca em Brasília. Se você joga Guitar Hero, mais precisamente o III: Legends of Rock, deve saber quem são eles. A épica "Knights of Cydonia", do disco Black Holes and Revelations (2006), pode ser tocada no game. Aliás, é uma das mais difíceis de tocar, além de divertida.

Pois bem, tive a oportunidade de entrevistar, separadamente, o líder do trio e principal compositor, Matthew Bellamy, e o baixista, Christopher Wolstenholme. Os papos foram poucas horas antes do show em São Paulo, e renderam bem. A parte "musical" da entrevista, você pode ler no site da Rolling Stone. Já os trechos relacionados aos games, reservo para cá. Afinal, não dava para perder a chance de perguntar sobre esse assunto.

Pena que, tanto Bellamy quanto Wolstenhome não são exatamente gamers, apesar de emprestarem sua música a Guitar Hero. Aliás, muito pelo contrário. Transcrevo a seguir o trecho em que o vocalista fala sobre suas experiências com games. A parte do baixista, posto outro dia.

***

Gamer.br: Alguns executivos da indústria musical dizem que os videogames trazem um público totalmente novo para o rock, e que em breve esta será a principal maneira de se comercializar música. O que você pensa desta onda?
Matthew Bellamy: [Risos] Eu não sei... minhas lembranças de jogos eletrônicos vêm de coisas bem mais simples do que esses games modernos. Quando eu era mais novo, costumava jogar em um [computador] Amiga. Eram games complexos, mas atualmente eles são muito mais profundos. Eu tentei jogar algumas vezes, mas achei muito difícil aprender todos os comandos. Eu teria que ler um manual inteiro só para aprender a jogar, e eu nao sou lá uma pessoa muito paciente.
Acho que o game é apenas mais um "local" onde o som existe, onde a música pode ser tocada, como bares, clubes, filmes, televisão, rádio.... Nesse sentido, acho que os games são uma mídia poderosa.

Mas então você nunca jogou sua música, "Knights of Cydonia", em Guitar Hero III?
Eu nunca vi o game. Já ouvi falar, claro. Na verdade, um dia eu estava passando em frente ao camarim do Linkin Park e vi alguém jogando. Mas não joguei, só vi. Mas me pareceu bastante divertido.

É uma das músicas mais difíceis do jogo, sabia?
[Risos] Sério?

Você não se deu conta de que muitas crianças e adolescentes devem estar tomando conhecimento do Muse por causa do game?
Eu não sei, talvez [risos]. Acho que é possível descobrir músicas das maneiras mais estranhas. Normalmente, as pessoas escutam uma banda nova através de amigos. Acho que essa é a melhor maneira, porque é alguém que você conhece e confia lhe mostrando uma coisa nova. Eu imagino que deva ter gente que ficou muito bom em Guitar Hero e mostrou a música para um amigo, dizendo: "Ei, você deveria conhecer esta aqui". Eu não sei, é possível.

Você se considera um guitar hero?
[Risos] Eu não diria que sou um herói. Eu acho que a palavra "herói" é esquisita se associada a um músico...

enviada por Pablo Miyazawa



25/07/2008 21:29

Entrevista da Semana: David Duchovny (Arquivo X)

Aproveitando a estréia de Arquivo X: Eu Quero Acreditar hoje nos cinemas, publico a seguir a entrevista que fiz com o ator David Duchovny, publicada aqui, no site da Rolling Stone. Tomo a liberdade de reproduzir o texto na íntegra neste blog, afinal, é meu mesmo. O assunto não é exatamente videogame, mas tem a ver (não, não deu tempo de perguntar sobre as participações dele dublando games, como no bacana XIII, da Ubisoft). Mas tudo bem, era o cara do Arquivo X que estava na linha. Havia de sair algo interessante.

Era a manhã de 19 de junho, e nenhum jornalista do mundo havia assistido ainda a Arquivo X: Eu Quero Acreditar, segundo longa-metragem baseado em um dos seriados de TV mais cultuados por nerds, gamers, geeks e outras classes estereotipadas de fanáticos. Mas me surpreendeu saber que também o principal protagonista, o ator David Duchovny (o agente do FBI Fox Mulder) não havia visto o longa pronto. “Ainda não assisti na telona, só em um monitor de TV, e achei fantástico”, ele me disse, falando de seu celular, enquanto dirigia seu carro em uma freeway qualquer de Los Angeles.

David dirigia para mais um dia de gravações (a assessoria não me disse no que ele estava envolvido naquela hora). Vida de ator hollywoodiano não é fácil. Era bem cedo (7h de manhã na Califórnia), o papo foi cronometrado pela assessora dele, mas Duchovny estava de ótimo humor. Naquela hora, ele era bem mais o Hank (de Californication) do que o Mulder. Sorte a minha.

***

Gamer.br: Bateu uma nostalgia ao reencontrar o mundo Arquivo X novamente?
David Duchovny: De certa forma, fui perceber o quanto sentia falta de tudo quando reencontrei pessoas com quem passei tanto tempo junto, como o Chris [Carter, criador de Arquivo X], a Gillian [Anderson, a agente Dana Scully] e toda a equipe, lá no set de filmagem, em Vancouver (Canadá). Mas foi fazendo o filme e interpretando Mulder de novo que me dei conta do quanto eu sentia falta desse cara. Eu o respeito, gosto do jeito dele.

Nos últimos meses, você se envolveu profundamente com seu personagem Hank, da série Californication. Agora, você se reencontrou com Mulder, que é um cara bem diferente. É possível comparar os personagens, tecnicamente falando?
É difícil fazer isso sem revelar os segredos de minha profissão, mas confesso que encaro cada papel da mesma maneira. Eu simplesmente viro o personagem do avesso e tento criá-lo da maneira mais realista possível. Seja lá qual for o personagem, Hank ou Mulder, minha técnica para fazê-lo realista e interessante é basicamente igual.

Como foi atuar ao lado de Gillian Anderson após tantos anos?
Como eu disse, foi um prazer reencontrar pessoas com quem trabalhei durante quase uma década. Pra mim, a sensação é a mesma de uma daquelas grandes reuniões de família.

Você acredita que a conexão que vocês dois tinham na TV ainda será perceptível para o público hoje em dia?
Sim, esse é o tipo de química que pode ser comparada a de alguém que você amou ou teve um relacionamento na vida real. Digo, não é a mesma coisa, mas é o mesmo tipo de sorte - ou falta de sorte - o fato de você funcionar com alguém na tela ou não. Com alguns atores, seja homem ou mulher, ou você tem química de atuação, ou não tem. No caso, nós tivemos muita sorte de tudo o que fizemos juntos na tela ter funcionado tão bem.

Como você define o seu envolvimento pessoal com Arquivo X? É algo de que você não consegue se livrar, ou muito pelo contrário?
Bem, quando a série de TV acabou após oito anos no ar, nunca foi minha intenção encerrar esse trabalho. Eu sempre quis dar continuidade ao personagem em um filme para o cinema, porque achava interessante mostrá-lo em um outro estágio de sua vida. Foi essa uma das coisas que fizemos no filme: nós não paralisamos o Mulder no tempo. Seis anos se passaram desde o último episódio, e ele passou por várias coisas durante esse período. Sempre achei que, se tivéssemos a chance de fazer filmes baseados em Arquivo X, não deveríamos conservar os protagonistas jovens, nem mantê-los exatamente como estavam. Teríamos que acompanhá-los nos próximos passos de suas vidas.

E quem é melhor para você: o velho Mulder ou o atual?
[Risos] Eu não sei, isso é algo muito ligado a... [hesita]. Não sei como responder a essa pergunta. Os dois são muito interessantes pra mim. Eu não conseguiria voltar no tempo e interpretá-lo da mesma maneira que fiz há 15 anos, quando tudo começou. Eu fiquei feliz que não me pediram para fazer isso, e foi esse o motivo que me deixou mais satisfeito, porque o filme realmente mostra a ação do tempo sobre os personagens. Honestamente, eu não tenho muita certeza de como interpretaria hoje o Mulder “versão 1993”.

O enredo do filme foi mantido em sigilo por muito tempo, e a imprensa só pôde ver o filme em cima da hora. Por que tanto segredo?
Bom, o filme funciona muito bem, então garanto que a maioria dos que estão ansiosos por ele não vai se decepcionar. Uma das razões para tanto segredo é que este é um daqueles filmes à moda antiga: é um thriller de ação, e as reviravoltas do roteiro são muito importantes para dar um clima à história. Quando você está assistindo, não consegue mesmo imaginar o que vai acontecer depois. Aquele clima de surpresa realmente existe. A gente meio que focou nisso, e até agora, deu certo. Eu não vou dar pistas sobre a trama, mas posso dizer que o tom lembra um pouco os dois primeiros anos do seriado, quando tínhamos episódios independentes que não eram ligados a invasões alienígenas... Eu o defino como um thriller inteligente, com toques de horror e sustos. É mais ou menos o que fazíamos no começo da série, e agora retornamos às origens.

Sobre o criador da série, Chris Carter: como você avalia o trabalho dele como diretor agora, em comparação com o que ele alcançou na série há alguns anos?
Chris estreou na direção fazendo o Arquivo X para a TV, e foi uma grande benção pra ele ter se dado tão bem em um programa tão tecnicamente desafiador e ao mesmo tempo tão frenético. Agora, esse filme foi uma responsabilidade enorme, muito maior do que qualquer coisa que ele já fez antes. Foi um grande desafio para um diretor de cinema de primeira viagem como o Chris. E ele correspondeu completa e absolutamente. Eu não vi o filme na tela grande ainda, só o assisti em uns monitores de TV, e está fantástico. Me deu a sensação de ver um daqueles thrillers clássicos.

Os fãs querem saber se Mulder e Scully vão um dia ficar juntos...
Sim, eu bem que gostaria de saber isso também.

Há previsão de um terceiro filme?
Bem, todos nós esperamos por isso. É parte do plano. Não fizemos esse filme para ser o fim da história, e sim para ser dar uma continuidade à série. Depende mais da performance financeira do filme. Se os fãs o aceitarem e corresponderem, ficaremos mais do que felizes em fazer outros. Eu faria, e acho que Gillian e Chris gostariam também.

Depois de todos esses anos, você ainda quer acreditar?
Sim, eu quero acreditar em um monte de coisas. Talvez não nas mesmas que Mulder. Mas eu acho que é o desejo de acreditar a coisa positiva que nos mantém vivos.

enviada por Pablo Miyazawa



24/07/2008 22:57

Pergunte, eles respondem

Não foi só a E3 que terminou. Eu também me acabei. E agora, o fechamento da Rolling Stone (e a reportagem sobre a E3 que ainda tenho que escrever) me impede de me concentrar mais no pós-show aqui no blog. Acontece, você entende.

Mas semana que vem as coisas voltam ao normal. Espero. E ainda deve dar tempo de falar sobre o evento, não? Eu tenho mais um monte a falar. Foi uma overdose de informações que vai render assunto por pelo menos uns seis meses. É só saber usar bem.

Por exemplo, essa semana, entrevisto dois figuras interessantes: o primeiro é o francês Bertrand Chaverot, apenas o futuro responsável pelo estúdio da Ubisoft em São Paulo; o segundo é o alemão/americano Peer Schneider, simplesmente cara que manda no conteúdo do megaportal IGN.com.

E como sou um cara generoso, e acredito nesse negócio que chamam de web 2.0, convido você a participar dessas conversas comigo. Escreva no espaço para comentários uma pergunta criativa e inteligente para cada um desses sujeitos. Faça isso rápido, até o final de tarde desta sexta-feira. Os autores das perguntas escolhidas ganham, cada um, os dois últimos exemplares da Rolling Stone. Boiada pura. E você ainda ganha a sua pergunta respondida por esses influentes profissionais.

***

E para quem ainda não ouviu: a segunda edição do Pablocast E3, gravado por Skype diretamente da sala de imprensa do L.A. Convention Center. Tem até a participação de outras figuras conhecidas que estavam ali por perto. Eu se fosse você, escutava já. E tem ainda a edição 3, gravada nos últimos 15 minutos da feira, que nem foi pro ar ainda (aviso quando for).

***

E pra quem ainda não se cansou de malhar a E3, uma piadinha roubada por aí (cortesia do Viliegas):



enviada por Pablo Miyazawa



19/07/2008 06:08

E3 2008: A Coletiva da Capcom

Você ouviu ou leu alguma coisa sobre a coletiva da Capcom na E3 2008, na quarta-feira? Se não, saiba que foi uma das maiores enganações de todo o evento. Foi assim: quem foi, teve que aguardar pelo menos 40 minutos em uma fila bagunçada, mais uns 15 minutos até tudo começar. E aí, quando enfim começou... cadê os games? Nada.

Ao invés de mostrar novos games ou mais detalhes sobre o aguardado Resident Evil 5, ou falar um monte sobre o sensacional Mega Man 9 ou mesmo fazer algum demo incrível de Street Fighter 4, a produtora japonesa concentrou sua apresentação em um único assunto: a versão cinematográfica da franquia Lost Planet. Como se alguém ali estivesse realmente interessado nisso.

Pois então. Para comentar a notícia bombástica, subiram ao palco diversos envolvidos na produção. Essa parte, pelo menos, valeu a pena. Foi legal ver ao vivo caras como David Hayter, , mais conhecido por fazer a voz de Solid Snake nos games Metal Gear Solid e pelo clássico "EA Sports, It's in the game" (ele será o roteirista do filme); Avi Arad, produtor consagrado de filmes de heróis Marvel como Homem-Aranha e Homem de Ferro, acompanhado do filho, o também produtor Ari; e Keiji Inafume, idealizador dos games Mega Man e, no caso, Lost Planet; e o presidente da Capcom, Haruhiro Tsujimoto. E tinha mais umas pessoas desimportantes por ali, que não vem ao caso agora.


E blá, blá, blá. E só

Durante 40 intermináveis minutos, o grupo discorreu sobre a motivação em torno do projeto e deram (escassos) detalhes sobre a produção, prevista para chegar aos cinemas não antes de 2010 (ou até depois). Deu um pouco de bode ver aqueles caras importantes rasgando seda loucamente por um game que, provavelmente, eles não jogaram nem 10 minutos (com exceção do Inafume, claro). O público, entediado, recebeu o falatório com frieza, e os aplausos, poucos, eram tímidos. Não era o que se esperava de uma coletiva, e não foram poucos os que sairam do salão reclamando do tempo desperdiçado.

Ah, sim, o filme: alguém ali comentou que uma das inspirações para o visual será o The Thing do John Carpenter, ou Enigma do Outro Mundo para os íntimos da Sessão de Gala da Globo. Hmm, começou a ficar interessante. E o roteiro do David Hayter é digno de expectativa, já que são dele os scripts de X-Men 1 e 2, bons na minha opinião. Acho legal o Hayter se envolver em mais uma obra relacionada aos games, mas bem que poderíamos estar falando sobre um filme baseado em outra franquia... que tal um longa de Metal Gear estrelado por ele próprio? A voz e o mullet de Snake, ele já tem. Acho que muita gente ficaria mais feliz do que com um filme de Lost Planet...

Fica aí minha dica, Mr. Avi Arad.

enviada por Pablo Miyazawa



18/07/2008 20:08

E3 2008: A ressaca

Ressaca pós-E3 é assim: dormir até duas da tarde e ficar doente. O evento acabou ontem, e quase todo mundo já voltou para seus respectivos países. Menos eu, que ainda estou em Los Angeles, e embarco só amanhã cedo. Vou poder curtir um free day in L.A., após a maratona mais exaustiva que já tive, após tantos anos a serviço dessa indústria vital.

A cobertura não vai parar, e nem pode. Na revista Rolling Stone de agosto, você confere minha cobertura "em papel" da feira. E aqui, vou continuar postando coisas que vi e minhas impressões sobre o que o evento apresentou. Assunto é infinito. Ainda bem que blog também é. Só falta você continuar aparecendo por aqui.

E segunda-feira divulgo o resultado da promoção Gamer.br que fiz na semana retrasada. Não deu tempo, você entende, né?

Agora, vamos pra rua, que ainda está sol lá fora.

enviada por Pablo Miyazawa



18/07/2008 08:10

E3 2008: A Coletiva da Ubisoft

A E3 já acabou (enfim!), e todo o aparato relacionado a games no Convention Center já foi desmontado e devidamente guardado nos caixotes. Mas isso não quer dizer que não posso continuar a falar sobre isso. Material e assunto não vão faltar. Aproveitando isso, irei postar as impressões sobre as outras coletivas de imprensa participei. No primeiro dia oficial da E3, quem fez seu barulho particular foi a Ubisoft. E foi um belo barulho.

Às 15h da terça, a "empresa do Rayman" mostrou o que o presidente Laurent Decot descreveu como "a melhor seleção de games já apresentados pela Ubi em uma E3". Para uma platéia lotada, o executivo comemorou, com um leve sotaque francês, o sucesso de franquias como Rayman, Tom Clancy e Prince of Persia, e ressaltou as altas vendas de jogos voltados para o público feminino, como a série de simulação Imagine, para o Nintendo DS.

Foi a Ubisoft a única empresa além da Nintendo a destacar - e comemorar - o aumento da popularidade dos videogames entre o público feminino. Os games Imagine, que colocam a jogadora no papel de uma "profissão dos sonhos", foi a mina de ouro da publisher em 2007, o que significa que podemos esperar os mais absurdos temas se tornando pauta para a franquia. Que tal um jogo que simula a vida de uma designer de interiores, de uma produtora de casamentos ou de uma professora primária? Pois é, hoje em dia existe mercado para tudo. E não tire muito sarro, porque se você tiver a sorte de ser contratado pelo estúdio que a Ubi montará em São Paulo, é muito provável que seja escalado para trabalhar em um game desse naipe. Não é brincadeira.

Voltando aos games. Rayman Raving Rabbids: TV Party, para o Wii, arrancou gargalhadas dos presentes com a combinação de bom humor, caretas e histeria que já havia feito sucesso no primeiro game da série, lançado em 2006. Em seguida, foi a vez dos títulos de ação direcionados para o público hardcore, uma das especialidades da produtora: Brothers in Arms: Hell's Highway, Tom Clancy's Endwar e FarCry 2. Seqüências fazem bem para o bolso, e poucas empresas aproveitam-se tão bem disso como a Ubisoft. Quem deve estar feliz é o escritor Tom Clancy, que não passa nem seis meses sem produzir um roteiro para um jogo novo. Definitivamente, um homem ocupado.

Shaun Ryder, a estrela norte-americana do snowboard, tem carisma de sobra (seu apelido, "Flying Tomato", o tomate voador, por causa de sua cabeleira ruiva, é uma das razões da popularidade do cara entre as crianças). Festeiro que ele só, Ryder repetiu a visita que fez à coletiva da Nintendo para mais uma demonstração de Shaun Ryder Snowboarding. Só que dessa vez ele não jogou, se limitando a sorrir, falar umas bobagens e sair aplaudido.

Faltava o Prince of Persia, o qual a Ubi guardou para o final. A primeira aparição da franquia nos consoles de nova geração não poderia ser diferente. Com gráficos em cel-shading e ambientação estonteante, o game por pouco não conseguiu superar o impacto causado por Prince of Persia: Sands of Time na E3 2003. Assim como hype que se formou em torno de Assassins Creed todo mundo vai querer colocar as mãos neste game quando for lançado, provalmente em novembro deste ano. E por falar em Assassins, a produtora-musa Jade Raymond não deu as caras nessa E3. Se ela veio, eu não vi. Talvez ela estivesse ocupada, ou não tivesse muito o que mostrar esse ano. Pena.

E quando todos achavam que havia terminado, as luzes se apagaram, e um trailer surgiu nos telões: paranóia, diálogos misteriosos e, bum, uma explosão atômica. I Am Alive pareceu promissor, apesar de ninguém ter entendido ao certo do que tratava. Fim de trailer, as luzes se acendem, anunciando o fim da coletiva. E a Ubisoft - que há algum tempo correu o risco de ser abocanhada pela Electronic Arts - mostrou um belo serviço, provando que tem muita lenha para queimar (e muito dinheiro para ganhar) nesta geração de consoles. Pelo menos enquanto Tom Clancy estiver vivo...

enviada por Pablo Miyazawa



17/07/2008 18:49

E3 2008: A Festa da Harmonix

São os últimos suspiros da E3 2008. Aqui na sala de imprensa do LACC, a situação é esquisita. Há diversos computadores livres (o que antigamente era impossível); a conexão WiFi funciona bem; e não há gente gritando, ou pessoas fantasiadas circulando. Parece até um escritório, tamanha a seriedade do ambiente. Definitivamente, esta não é a E3 que eu conhecia. Mas para trabalhar, é uma beleza. Se estiver tudo marcadinho com as produtoras, é possível ver e jogar todos os games apresentados. Tudo o que presta, claro. Porque o que não falta aqui é porcaria. A proporção de games bons e ruins é praticamente a mesma, com uma pequena vantagem para os ruins.


Vai, Brasil: Renato Bueno, Théo Azevedo, Renato Viliegas, eu e o Gustavo Petró (de costas)

Ontem, a Harmonix e a MTV Games deram uma festa de arromba para divulgar Rock Band 2. O palco do evento foi no Orpheum Theater, e era sabido que uma apresentação especial e secreta iria rolar. Acabou que quem tocou naquele palco foi o The Who. Eu precisava ver o Pete Townshend em ação antes de morrer. E valeu cada instante. Só clássicos ("Baba O'Riley", "My Generation", "Pinball Wizard"), com direito a girada de braço e tudo (faltou quebrar a Fender no chão, mas acho que Pete parou com isso faz tempo). Tem um vídeo no site da Rolling Stone, pra quem quiser conferir.


Muito, mas muito melhor que Rock Band

enviada por Pablo Miyazawa



17/07/2008 07:43

E3 2008: A Coletiva da Sony

Acabou que o tal "evento secreto" da Nintendo era só falatório. Eu já deveria imaginar... seja como for, não fui, e acho que não perdi muita coisa. Hoje (ontem, quarta), o dia foi produtivo, com booth tours na Electronic Arts, Bioware e Microsoft, além de um passeio pelo showcase e uma jogadinha em Wii Music e Rock Band 2 (já falei que adoro games musicais? Pois é). Depois conto mais sobre isso. Antes, vou recuperar o tempo perdido e postar aqui minhas impressões sobre a coletiva da Sony, antes que fique velho demais. E ainda tem a da Ubisoft, a da Capcom, da Konami, além de comentários sobre o que mais joguei/vi (Mirror's Edge, Fable 2, Lips, Halo Wars, Mercernaries 2, Dead Space, Gears of War 2 , Dragon Age, Spore, You Are in The Movies, e a lista segue...). Você ainda me agüenta ler essa semana? Então, respire e siga em frente.

Sony: De Olho no Brasil, ou papo furado?

A coletiva de imprensa da Sony começou exatamente uma hora após o final da apresentação da Nintendo, também com cinco minutos de atraso. A Sony ofereceu aos jornalistas um sistema de transporte até o local de seu evento, gratuito e rápido. Na chegada ao Shrine Auditorium, todos eram recebidos com uma avalanche de comidas esquisitas e bebidas variadas, do jeito que só a Sony sabe fazer. Um festival de gastronomia e desperdício, que caiu muito bem para quem saiu correndo sem tomar o café (como eu).

O palco do Shrine Auditorium, decorado com dezenas de monitores e telões, era iluminado por tons azulados e violeta, as cores de preferência da Sony na divulgação de seus consoles. Não sei dizer se havia mais ou menos pessoas do que na coletiva da Microsoft, levando em conta que os dois locais eram semelhantes. Apresentando quase integralmente a coletiva, Jack Tretton, CEO da Sony Computer Entertainment America, até que se saiu bem, mas poderia ter ficado menos tempo no palco. Desculpe o trocadilho, mas a coletiva da Sony... deu sono. Mas a culpa não foi só dele, mas também do que foi exibido lá.

Sabendo que precisa mostrar serviço para alcançar os principais concorrentes, a empresa concentrou sua apresentação no anúncio de novos jogos para suas três plataformas. Eles fizeram questão de relembrar o aniversário de 15 anos da criação da marca PlayStation e valorizar o fato de o PlayStation 2, lançado em 1999, permanecer firme no mercado: Tretton anunciou a impressionante marca de 130 novos games para o console lançados até o final do ano, o que faz do PS2 a máquina de maior longevidade da história do entretenimento eletrônico (o Atari não conta, nem vem). Jogos para o portátil PSP também foram revelados aos diversos, assim como jogos para baixar e upgrades no sistema PlayStation Network, a rede de comunicação online do PlayStation 3, e as parcerias da Sony com distribuidoras de filmes e de conteúdo. Aquela conversa mole de sempre e a que não temos acesso por aqui (sim, foi um comentário cheio de inveja).

Entre os games para o console de última geração da Sony (que passará a custar os mesmos US$ 400 pelo modelo com 80 GB), os destaques ficaram para Resistance 2, o absurdo Little Big Planet, DC Universe Online, um RPG online massivo com Super-Homem, Batman e outros heróis da editora de quadrinhos (produzido pelo consagrado desenhista Jim Lee, que subiu ao palco e foi bem simpático, contrariando as más línguas que dizem que o cara é mala) e MAG, jogo de guerra online para até 256 jogadores simultâneos (como se houvesse tanta gente assim com um PlayStation 3... brincadeira). Eu particularmente adorei o vídeo promocional de God of War 3, que apesar de não mostrar nada, é ótimo. Algo para olhar adiante, enfim. Que falta não faz uma revelação de um novo GTA ou Metal Gear...

Mas foi uma notícia divulgada de maneira descompromissada na coletiva que mais deve chamar a atenção do consumidor brasileiro: a Sony deve começar a distribuição oficial de seus games e consoles na América Latina. O que isso quer dizer? Deus sabe, eles fizeram questão de não explicar. Me lembrou a coletiva da Microsoft em 2006, quando o Bill Gates mencionou rapidamente o Brasil na lista de futuros territórios a serem invadidos pelo Xbox 360. Mas naquele caso, nós ainda tinhamos a chance de perguntar pro Milton Beck sobre o assunto. E sobre a Sony, falamos com quem? Quem souber, me avise.

É dito na boca pequena que a Sony já mantém conversas com algumas produtoras de games baseadas no Brasil (a EA, a Synergex, que distribui games de várias produtoras, entre outras). Essa história de PlayStation oficial no Brasil já rola faz um tempo, e parece que agora é pra valer, senão, eles não teriam dito nada. Mas não vá esperando o PS3 nas Casas Bahia tão cedo. Meu pessimismo só me deixa cogitar que a Sony primeiro fará experiências de mercado com o PS2 antes de se arriscar com seu luxuoso tocador de Blu-ray por terras brasilis. Mas a esperança é a última que morre. Fico na torcida por um pouco de ousadia, pra variar um pouco.

E assim como a Nintendo fez horas antes, a Sony economizou no barulho e foi discreta. Não fizeram feio, mas também não foi tão bonito quanto se esperava. Sem nenhuma grande franquia com games prometidos no horizonte, é a hora dos japoneses reforçarem sua marca e tentar subir degraus rumo à sua guerra particular contra a Microsoft e seu Xbox 360. Os resultados de vendas nos próximos meses dirão bastante sobre o futuro dessa eterna - e saborosa - briga.

enviada por Pablo Miyazawa



16/07/2008 22:12

E3 2008: A Coletiva da Nintendo

Acabei nem comentando as conferências da Nintendo e da Sony, por pura falta de tempo (e saúde). Já o fiz exaustivamente no site da Rolling Stone, então vou dar uma resumida breve no que vi nas duas coletivas, sem economizar nas alfinetadas. Em ambos os casos, as empresas não fizeram nada mais do que se esperava delas: valorizaram seus próprios produtos, números e feitos e mostraram pouquíssimas surpresas. Primeiro falo da Nintendo. Depois, da Sony.

O evento da Nintendo, no Kodak Theater (Hollywood), começou às 9h05, um atraso de cinco minutos em relação ao horário previsto. Ainda bem, porque foi exatamente a quantidade de tempo que atrasei (a noite anterior havia sido longa...) Mais uma vez, a empresa japonesa reforçou seu foco no jogador casual e nas possibilidades interativas de seu console Wii e do portátil Nintendo DS - atualmente, os mais vendidos em suas próprias categorias. O primeiro anúncio foi o game Shaun White Snowboard, estrelado pelo ídolo norte-americano mais conhecido como "Flying Tomato" (para se ter uma idéia, ele já foi capa da Rolling Stone americana). O game simula a experiência do surfe nas neves se utilizando da Wii Balance, a plataforma-acessório que acompanha o game Wii Fit. Pareceu interessante, mas em se tratando do Wii, fica difícil saber o que é interatividade e o que é ilusão - principalmente em uma performance em cima de um palco.

Em seguida, Satoru Iwata, o presidente global da Nintendo e velho conhecido dos nintendistas fez uma longa explanação sobre a estratégia da empresa para com seus consoles e o porquê do foco no jogador casual (ele já poderia ter perdido um pouco daquele sotaque, mas acho que ele já se utiliza isso como um charme pessoal). Iwata exaltou a quebra da "barreira psicológica" que separava jogadores dos não-jogadores, e a intenção de desenvolver novos paradigmas de mercado relacionados aos conceitos de interatividade, criatividade e comunidade. Aquela conversa de sempre. Pelo menos, desta vez, a Nintendo tinha números para se auto-declarar "a empresa que vai quebrar paradigmas".

Para ilustrar esse objetivo, a Nintendo economizou na quantidade de games exibidos, dando prioridade a poucos produtos, porém impactantes. Animal Crossing: City Folk, game para Wii com foco no público infantil, valoriza a comunicação remota entre jogadores de diferentes partes do mundo com o acessório-microfone WiiSpeak (que será vendido por US$ 29,99 nos EUA). Sinceramente, está parecido demais com a versão para GameCube, e os features novos não me soaram como grande novidade. Posso estar errado, mas, como ex-jogador da versão para Cube, achava que pelo menos os gráficos poderiam ter melhorado um pouquinho....

Para o Nintendo DS (aquele que vendeu 70 milhões ao redor do mundo), o esforço foi voltado para franquias consagradas em outras plataformas não portáteis, como Spore Creatures, Guitar Hero World Tour: Decades e .Grand Theft Auto: Chinatown Wars (o único desses que foi realmente aplaudido pela platéia). A Nintendo quis provar que sua máquina de duas telas é muito menos um videogame e mais "uma companhia natural para todos", dando pistas de que poderá transformar seu portátil em um utilitário em um futuro não muito distante. Eles citaram a possibilidade de usar o DS como um guia de informações em aeroportos, ou como livrinho de receitas, entre outras pirações.

Daí, chegou a hora do Wii, e eu confesso que esperava pelo menos uma surpresinha relacionada às franquias de sempre... que nada. O foco no gamer casual ficou ainda mais evidente. O alarde foi grande para anunciar o Wii Sports Resort, a "versão verão" de Wii Sports. Reggie Fils-Aime, o homem Nintendo no ocidente, aproveitou para mostrar um "acessório" que eles batizaram de "Wii MotionPlus". A pecinha, que é encaixada abaixo do Wiimote, é um upgrade natural à tecnologia do controle, então nem deveria ser vendida - a Nintendo bem poderia distribuir de graça a peça a todos os possuidores de um Wii.

Quando Miyamoto subiu ao palco, veio Mario, Zelda, Donkey Kong ou Samus. O maior produtor de games de todos os tempos estava usando o Wiimote para tocar um saxofone. A cena você deve ter visto em vídeo, e garanto que ao vivo era ainda mais bizarra. Aquilo era Wii Music, a investida particular da Nintendo no mundo musical. Com movimentos no joystick, o jogador simula o ato de tocar uma bateria, um saxofone, um violino ou uma guitarra, entre mais de 60 instrumentos (na coletiva eles disseram 15, mas o release diz 60. Vai entender). Daí, Miyamoto, convocou uma orquestra composta por funcionários da própria empresa, em um momento que beirou o cômico e o constrangedor. Está virando moda pagar mico em conferência para imprensa...

Acabei de tocar a bateria lá embaixo, e é bem mais difícil do que parece, além de bastante realista. Penei pra conseguir fazer uma seqüência simples de bumbo-caixa-chimbal, e olha que já toco bateria há bastante tempo. No fim, fiquei mais impressionado agora do que fiquei ao final da coletiva. Mas não encontrei uma pessoa ali que tivesse realmente ficado feliz com o material apresentado pela Nintendo. Neste instante, a empresa está fazendo uma apresentação secreta e especial, e é possível que mostre algo diferente lá (foi assim com o Super Smash Bros. Melee há alguns anos). Quem sabe?

enviada por Pablo Miyazawa



15/07/2008 22:04

E3 2008: Bateu o Cansaço

Estou aqui no LA Convention Center, nessa loucura que é a nova E3. Trocando em miúdos: há filas enormes e demoradas para as coletivas de imprensa (que nem sempre são interessantes - logo explico o porquê), os games estão bem escondidos e, em sua maioria, são restritos, e a conexão de internet deste centro de imprensa é uma bela porcaria. Mas a gente se vira.

O que mais chama atenção no novo formato da E3 é o silêncio. Diferentemente dos anos anteriores, agora é até possível escutar o que as pessoas conversam ao seu lado: a quantidade de pessoas é tão pequena, que é fácil reencontrar as mesmas caras várias vezes ao longo do dia, e em locais bastante distintos. Ou seja, se é difícil agüentar a conversa daquele cara pentelho do site esquisito, é bem mais difícil escapar no meio da multidão. Simplesmente porque não há multidão. Não há bagunça. Quase não há games. Dois dias de E3 e ainda não encostei as mãos em um joystick.

Há maneiras diferentes de cobrir um evento desse gênero. Dá para selecionar o que se fazer e manter a programação tranqüila e com espaços entre cada compromisso; ou dá pra tentar sair correndo pra jogar tudo, entrar em todos os mini-estandes, conseguir alguma entrevista não prevista com os diversos executivos e produtores que circulam por aí. Eu queria ter optado pela primeira opção, mas vi que é impossível. Cobrir a E3 de maneira decente e satisfatória, acompanhado tudo que acontece, só mesmo com uma equipe numerosa e bem disposta. Eu, no caso, sozinho e ainda com jet lag na cabeça, confesso que estou deixando um pouco a desejar.

Mas não faltei a nenhum compromisso (ainda), e quase não atrasei pra nada (cinco minutos na coletiva da Nintendo conta?). Logo mais, publico aqui minha avaliação da coletiva da Nintendo e da Sony. Os eventos da Ubisoft e da Capcom ficam para amanhã, além da coletiva da Konami e das minhas impressões dos games em que consegui colocar as mãos.

Aguarde, não durma. E aproveite para escutar o Pablocast direto da E3, gravado ontem.

enviada por Pablo Miyazawa



15/07/2008 08:27

E3 2008: A Coletiva da Electronic Arts

Logo após a coletiva da Microsoft, peguei um táxi para o Orpheum Theater, onde se daria a demonstração para a imprensa da Electronic Arts. O taxista chegou a reclamar da corrida, porque a distância era relativamente curta. Mesmo assim, era impossível chegar em tempo andando nos enormes quarteirões de Los Angeles. Já ouviu aquela música que diz "nobody walks in L.A." (a pé, diga-se)? Pois é.

O evento tinha muito mais pompa do que o da Microsoft, isso não havia dúvidas. A sensação era proporcionada em muito pelo local: o teatro Orpheum é estiloso, chique e cheio de história (abrigou a coletiva da própria Microsoft há alguns anos). Aliás, foi a primeira vez que a EA fez um evento desse gênero em uma E3. E a gigante das gigantes não decepcionou, e fez uma apresentação digna de seu tamanho e poderio. O presidente da empresa, John Riccitcello, foi o mestre de cerimônias, e apesar de pouco acostumado à função, comandou o que pareceu o mais forte line-up da história de sua empresa em uma E3. Pelo menos nas palavras dele, mas ao final da coletiva, não havia muita gente por ali que discordasse.

Além do clima oferecido pelo teatro, a EA escolheu bem os seus apresentadores naquela tarde. Um a um, os principais executivos ligados à produtora subiram ao palco para darem explicações sobre os novos games. O primeiro foi Rod Humble, do The Sims Studio, que fez uma rápida demonstração de SimAnimals - como o nome entrega, um The Sims de animais. Era só o que faltava. Em seguida, foi a vez de Will Wright, o maior criador de games do mundo ocidental, que só poderia falar sobre Spore. Wright, aliás, tem mostrado sua nova obra-prima desde a E3 2005, e pareceu mais desenvolto do que nunca: valorizou o sucesso da ferramenta de criação de monstros (mais de 1,7 milhão de criaturas elaboradas pelo público) e fez boas piadas. Faltou Wright mencionar que grande parte dos monstros criados pelos fãs carregavam forte apelo sexual (órgãos genitais ambulantes, por exemplo). Mas o cara tem crédito pra isso, e saiu ovacionado.

Peter Moore fez falta na coletiva da Microsoft. Agora no comando da linha EA Sports, o executivo levou todo seu carisma ao palco do Orpheum Theater, com a demonstração de NBA Live 09. Não apenas um jogo de basquete, o game traz como destaque o feature dynamic DNA, que oferecerá atualizações diárias de dados verdadeiros dos jogadores da liga americana de basquete, para que os jogadores do game se comportem tais quais os desempenhos de suas personas reais. A presença do jogador aposentado Bill Walton, do Boston Celtics, colaborou para os momentos de maior espontaneidade da apresentação, e fez o público fanatico por basquete delirar com seus comentários bizarros.

Ainda havia tempo para outras visitas ilustres. John Carnack, criador de Doom, apresentou o trailer do shooter Rage (tinha cheiro de Doom 3 no ar). Gabe Newell, dono da Valve, entrou exibindo sua forma rotunda e uma camisa visivelmente rasgada para apresentar Left 4 Dead, que ele mesmo definiu como "uma mistura de Counter-Strike com horror de sobrevivencia". E claro, muito sangue. Outros destaques da coletiva ficaram por conta de Dead Space (tiros, muito sangue jorrando); Mirror's Edge, ação acrobática em primeira pessoa (com uma heroina que só pode ter sido inspirada na Danielle Suzuki, do canal Multishow); e Dragon Age: Origins, piração medieval da tão celebrada BioWare (cometi uma gafe aqui, mas já corrigi).

A coletiva terminou mais cedo que o esperado, e sem nenhuma menção mais aprofundada aos novos Need for Speed e Harry Potter. Ainda bem. Mas nem precisou. É verdade que a EA tem a obrigação de mostrar só jogos bons, afinal de contas, é hoje a proprietária de diversas das principais produtoras da atualidade. Grandes, eles já provaram que são. Resta saber se ainda há espaço para crescer mais. É bom não duvidar: vai que eles inventam de lançar um console daqui uns anos? Cacife pra isso, eles tem de sobra.

enviada por Pablo Miyazawa



14/07/2008 18:18

E3 2008: A Coletiva da Microsoft

A coletiva da Microsoft, no LA Convention Center, acabou há pouco mais de uma hora.

Praticamente todo mundo que aqui estava já foi embora. Na certa foram almoçar longe daqui para evitar os preços abusivos da cantina do West Hall (8 dólares por uma pizza?). A coletiva da EA começa daqui uma hora, não muito longe daqui, então deve estar todo mundo a caminho (menos eu. Me deixaram aqui, safados).

Como você já deve ter lido por aí, não rolaram assim tantas surpresas - se é que o anúncio de Final Fantasy XIII para o 360 pode ser considerado uma supresa. É surpreendente, mas não é um game exatamente novinho, e é sobre isso que estou falando. Nada que foi mostrado na coletiva de quase duas horas de duração era exatamente uma novidade para quem acompanha de perto esta indústria. Se levarmos em conta o "fator surpresa", o evento particular da Microsoft pode até ser considerado um fracasso, se comparado aos de anos anteriores. Mas é claro que não foi. É que nós jornalistas de games temos uma tendência ao exagero, principalmente durante essa época de E3.

***

Faltou Carisma

Às 9h30 da manhã, a fila para a entrada no pavilhão do West Hall já fazia curvas por entre os pilares. Um pouco menor era a fila para o registro na E3 e a retirada da credencial. Me surpreendi com a pontualidade e a quantidade de gente, mas logo notei que não estava tão lotado assim. Lá dentro, acomodados, haviam pouco mais de 2 mil pessoas - um público bastante discreto se comparado ao das coletivas pomposas que a Microsoft fez no Shrine Auditorium (em 2005) e no Chinese Theater (em 2006). Tudo era bastante discreto, quase silencioso. A iluminação esverdeada era a de praxe, e o bom humor dos vídeos exibidos no telão (Street Talk in Los Angeles, procure no YouTube) tornava a espera menos desagradável. Na entrada, o segurança me alertou que eu não deveria fotografar durante o evento, mas é óbvio que tratei de ignorar a ordem, da mesma maneira que quase todo mundo que estava ali. Sentado em um assento dos mais desconfortáveis (era impossível não esbarrar no braço do companheiro do lado), pude sentir uma leve ansiedade no ar. Leve mesmo, incomparável com o burburinho quase insuportável de anos anteriores.

Para começar, Don Mattrick, vice-presidente senior do negócio Xbox, se apresentou como o mestre de cerimônias da manhã. Ficou claro, assim como com os outros executivos que se arriscaram na tarefa, que a falta de carisma e magnetismo era predominante no palco montado pela Microsoft. A platéia, constrangida em diversos momentos, colaborou educadamente para não estragar a festa, mesmo em ocasiões que realmente pediam uma vaia (o microfone falhou algumas vezes, entre outros pequenos problemas técnicos). E nem vou comentar o fato de a maioria das novidades da Microsoft serem baseadas em features apresentados há anos por suas concorrentes - a captura de movimentos de We Are in the Movies é idêntica ao que o EyeToy da Sony faz; a leitura de código de barras de cartinhas de Viva Pìñata: Trouble in Paradise é Pokémon puro. Lips é a cara de SingStar; e os novos avatares da rede Xbox Live são apenas mais bem feitinhos que os Miis da Nintendo. Mas deixa isso tudo pra lá...

***

Linha de frente

Primeiro, rolaram as demonstrações especiais dos quatro principais jogos para a plataforma em 2008: Fallout 3, híbrido de game de tiro e RPG carregado de humor ácido e violência gráfica em um futuro pós-apocalíptico; Resident Evil 5, seqüência da franquia de terror psicológico que apresenta um modo cooperativo online para dois jogadores; Fable 2, RPG revolucionário do produtor britânico Peter Molyneux; e Gears of War 2, continuação do game de tiro mais popular do Xbox 360 (logo atrás do arrasa-quarteirão Halo 3). Todos acompanhados de vídeos-demonstrações muito bem ensaiadas e os discursos manjados de seus respectivos produtores. Molyneux anunciou empolgado que "Fable está pronto" e sai, enfim, em outubro. Cliff Bleszinski, cabeça por trás de Gears of War, apresentou corte de cabelo novo e uma data de lançamento para sua continuação (7 de novembro de 2008). E Jun Takeuchi, produtor do novo Resident Evil, mostrou um modo cooperativo online não muito empolgante e a data: 13 de março de 2009.

***

Rock 360

Como não poderia deixar de ser, os games musicais tiveram espaço de destaque na coleitiva. Guitar Hero: World Tour e Rock Band 2 mereceram alarde, mas não mais do que o karaokê turbinado Lips, criação da própria Microsoft.

Guitar Hero: World Tour trará seu modo de criação de músicas que podem ser compartilhadas com outros jogadores via conexão online e interpretadas com os instrumentos - a opção de jogar com bateria e microfone está garantida, assim como em Rock Band. Outra novidade recebida com frieza é que o game permitirá a compra online das músicas do disco Death Magnetic, do Metallica - além de sua utilização no game - simultaneamente ao lançamento físico do CD, em outubro. Os gamers, pelo visto, não esqueceram do massacrante boicote da banda ao Napster, nos primórdios do mp3.

Rock Band 2 preferiu investir no set list, que trará Bob Dylan, AC/DC, Dream Theater, Interpol, Nirvana, Pearl Jam, Metallica e Megadeth, entre tantos outros. A novidade que mais mereceu palmas (e risos) foi a de que uma música do disco do Guns 'N Roses, Chinese Democracy ("Shaker's Revenge"), também estará no repertório. A EA deve mostrar mais novidades sobre os instrumentos e a jogabilidade do novo game, previsto para setembro, em sua coletiva, que começa às 15h (horário de LA).

A cantora Duffy cantou seu hit "Mercy" diretamente na interface de Lips, o karaokê da Microsoft de nome sugestivo e com apelo jovem-adulto. O jogo permitirá aos jogadores conectarem seus MP3 players (Zunes, iPods e iPobres) diretamente no Xbox 360, para interagirem com suas vozes diretamente nas músicas. Deve pegar, ainda mais nesses tempos de Lei Seca.

***

Final Fantasy quanto?

O tédio já imperava entre os presentes quando Yoshi Wada, presidente da produtora Square-Enix, subiu ao palco para anunciar os games da empresa para Xbox 360 - Infinite Discovery, Star Ocean: The Last Hope e The Last Remnant. Após sair do palco, ele retornou para apresentar um empolgante vídeo de Final Fantasy XIII, que também será lançada para o 360 (inicialmente, estava previsto somente para o PlayStation 3).

E acabou por aí. Do ponto de vista brasileiro, fiquei decepcionado de não escutar novidades especificamente para o nosso mercado, como a data de estréia da rede Xbox Live no Brasil. Mas realmente, a Microsoft parece neste momento muito mais preocupada com seu mercado na América do Norte, dada a empolgação com que anunciou suas novas parcerias de conteúdo com o canal NBC e Universal e o site de locação de filmes Netflix. Para que se preocupar com o resto do mundo nesse momento, já que nos EUA o 360 ainda domina em presença? Faz sentido.

Fôlego para resistir a mais um longo ano de guerra dos consoles, a Microsoft mostrou que tem. Resta saber o que a Sony irá mostrar em sua coletiva para atrapalhar os planos da rival. E tem a Nintendo também, óbvio, que corre por fora como se nada mais existisse. Amanhã promete - bem mais do que hoje.

E vou lá para a coletiva da Electronic Arts. Volto mais tarde.

enviada por Pablo Miyazawa



14/07/2008 09:46

Hello, Los Angeles

Cheguei a Los Angeles. Enfim.

A viagem poderia ter sido mais rápida. No total, demorei quase um dia inteiro para chegar ao palco da E3 2008, para muitos, ainda a maior feira de games do planeta. Um atraso inexplicável no vôo de Nova York para Los Angeles me deixou mais de seis horas plantado no aeroporto JFK. A chegada, que estava marcada para 23h30 (horário local), só aconteceu às 3h30, o que me consumiu preciosas quatro horas de sono (depois falam de crise aérea no Brasil...) Agora, é tentar descansar um pouco antes da coletiva da Microsoft, marcada para as 10h30. O local é um velho conhecido dos anos anteriores: o Los Angeles Convention Center, na região central da cidade.

O retorno a Downtown é bem-vindo, após o muito criticado evento de 2007, que aconteceu na região de Santa Monica, nas proximidades de Los Angeles. Os visitantes reclamaram da distância entre os eventos de cada empresa, o que forçou a organização a retornar às origens, trazendo a E3 de volta aos pavilhões que a consagraram como o maior evento de entretenimento eletrônico deste lado do globo (anteriormente, a feira se alternava entre Atlanta e Los Angeles. Desde 1999, ficou em LA).

Hoje, segunda-feira, os acontecimentos mais esperados são a coletiva da Microsoft, no West Hall do Convention Center, às 10h30 (horário local - conte quatro horas a mais); e, mais tarde, às 15h, a coletiva da Electronic Arts, no Orpheum Theater. De noite, a Microsoft realiza sua tradicional festa para convidados. A tática da empresa é, ao meu ver, bem esperta: com uma festa arrasa-quarteirão cheia de álcool, música e diversão, a fabricante do Xbox 360 espera deixar todo mundo de ressaca para encarar as coletivas da Nintendo e da Sony, logo na manhã seguinte.

A semana será longa. E divertida.

Acompanhe as notícias da E3 2008, direto de Los Angeles, aqui no Gamer.br, no Arena Turbo e no site da Rolling Stone. E se der tempo, escute o Pablocast 18, gravado na quinta, com previsões minhas e do Gus sobre a feira.

E deixa eu dormir um pouco.

enviada por Pablo Miyazawa



11/07/2008 14:46

De Malas Prontas

Agora sim, tudo pronto. Passagem, hotel, entradas nas conferências. Só falta um tanto de organização e preparo: domingo embarco para a cobertura da E3, em Los Angeles. E a bagunça já começa na segunda de manhã. Vai ser corrido, e, como sempre, sensacional.

Outros colegas de jornalismo brasileiro também embarcam neste final de semana: o Théo (do UOL Jogos), o Petró, Nelson e Humberto (da Ed. Europa), o Bruno (do OuterSpace), o Bueno (do G1) e o Viliegas (da PlayTV). Como sempre, e como tem acontecido nos últimos anos, estamos bem representados.

Minha cobertura da E3 se estenderá pela internet e pelas revistas: você acompanha primordialmente aqui no blog, a partir de domingo. Também no site da Rolling Stone; no Arena IG; no Audiogame; e, possivelmente, alguma coisa na EGM Brasil. Então, acompanhe o trabalho - não há desculpas.

Aceito mensagens de boa viagem e boa sorte. Vou precisar.

enviada por Pablo Miyazawa



07/07/2008 19:00

Fora do Ar

Tudo indica que os rumores da não renovação de contrato da PlayTV com a Bandeirantes estão se mostrando verdadeiros, afinal. Sem explicação ou aviso prévio, a emissora especializada em público jovem e cultura pop saiu do ar. Quem ligou a TV hoje no que antes era o canal não encontrou a programação tradicional: em seu lugar, está a transmissão do Canal 21, também de propriedade da Band. Quem tentar acessar o site do canal encontrará apenas o logo do Canal 21 e um enigmático “Aguarde, nosso novo site está quase pronto”, referindo-se, obviamente, ao 21 (e não à PlayTV). Já o site do GameTV (a versão para a web do canal) continua no ar, normalmente, e não traz notícia alguma sobre o fato.

Os rumores (fortes) indicam que ninguém foi demitido até agora, e que o clima nos corredores do canal está pesado, apesar de ainda não ter havido um comunicado oficial explicando a situação para o público. É esperar para ver se o canal retorna ao ar por outro meio, mas, desde já, é uma notícia para se lamentar. Por mais que o tema “games” estivesse meio escasso na programação, o jornalismo especializado local só tem a perder com a notícia. É esperar para ver o desenrolar dessa triste história.

enviada por Pablo Miyazawa



04/07/2008 19:22

Molho

E essa gripe horrível, te pegou também? Por conta dela, fui parar no hospital e tive que sumir daqui durante esta semana. Mas está tudo sob controle. Estava no Rio de Janeiro anteontem, embarco para Porto Alegre amanhã. Ah, as idas e vindas da profissão.

Por falar em viagem, quase tudo certo para a E3 deste ano. Detalhes da cobertura ainda estão em fase de ajustes (passagem, hospedagem, visto, e a lista segue), mas tudo deve conspirar a favor. A programação geral ainda não está fechada e já me parece apertada demais, e é claro que sempre dá para enfiar mais compromissos entre um evento e outro. Ou seja, vai ser uma semana daquelas, mesmo sendo uma E3 tão mais restrita e diferente do que aquela que eu conheci.

No fundo, a gente gosta. Mas sofre.

***

E para rir no final de semana... os últimos dias do Dr. Wily:


Bem mais divertido do que a maioria dos games Mega Man...

***

E se tem um game que eu gostaria de jogar na E3... é Duke Nukem Forever, que merece a bela homenagem deste site-tributo.

Melhor que isso, só mesmo jogar o game escutando o Chinese Democracy do Guns'n Roses nos fones de ouvido. A data de lançamento de ambos deve ser próxima, vai saber.

***

E que tal uma promoção para espantar a gripe de vez?

Aproveito o gancho do lançamento do sensacional Guia Grand Theft Auto IV, publicado pela editora Europa, para jogar uma pergunta bizarra no ar. Use a criatividade, interprete a questão como bem entender e dê sua opiniâo:

Liberdade de ação nos games: o que ainda falta? Ou já é o bastante?

A resposta mais criativa e interessante ganha, de uma só vez:

* 1 Guia Grand Theft Auto IV (ed. Europa)

* 1 exemplar da revista Rolling Stone #21 (Spring)

* 1 exemplar da revista Rolling Stone #22 (Spring)

* 1 adesivo exclusivo Grand Thef Auto 4 (Rockstar)

O resultado sai na semana que vem. Não deixe de preencher seus dados (nome completo e e-mail) no espaço para comentários abaixo.

E chega de gripe.

enviada por Pablo Miyazawa



30/06/2008 21:34

Saia de Casa

Eventos à granel durante a semana que começa hoje (ou ontem? Sempre me confundo com essas convenções...). Quem precisa de E3 quando se tem tanta coisa acontecendo por aqui? Ok, não exageremos, precisamos, e muito, da E3. Mas esta semana, só fica em casa quem quiser. Escolha o seu:

***

Korean Popular Culture Expo 2008
Quando e onde: 3 e 4 de julho, em São Paulo
Mas onde?: Local: Hotel Renaissance – Sala (Salão das Américas), Alameda Santos, 2233
Horário: 10h às 18h (3/7), 9h às 12h (4/7)
Preço: grátis

Evento cultural organizado pelo governo coreano. Games online, obviamente, não poderiam faltar (17 milhões de coreanos - entre 49 milhões de habitantes - são jogadores assumidos. Faça a conta, é gente pra caramba). Entre as produtoras que irão demonstrar seus games estão a CJ Internet, NHN, MGame, Andamiro e CR-Space.

***

XVI Encontro Internacional de RPG
Quando e onde: 5 e 6 de julho, em São Paulo
Mas onde? Colégio Marista Arquidiocesano (ao lado da estação Santa Cruz do Metrô)
Horário: 8h às 18h
Preço: grátis (a assessoria não divulgou preço, então presumo que seja de graça)

Organizado pela Devir Livraria e Terramedia, o evento reúne fãs de literatura fantástica e suas vertentes. Para quem curte games, dois destaques. Um é a mesa redonda com o pessoal da Hoplon Infotainment, criadores do game Taikodom, cujo tema é “Universos Ficcionais Compartilhados: transformando limitações em triunfos de enredo”, que rola no sábado, 5/7, das 10h às 12h.

No mesmo Encontro de RPG acontece a palestra do Richard Dansky, escritor e designer norte-americano com tradição em roteiros para RPGs e videogames. Suas participações - seja em textos, seja em design - podem ser apreciados em jogos da série Tom Clancy, como Rainbow Six, Ghost Recon, além de Far Cry e Red Steel. No mínimo, o cara tem o que contar.

Além disso, o evento promete um espaço exclusivo para os games (singelamente batizado de "Videogames Con"), onde o visitante "assiste a palestras, conhece jogos antigos, joga Ninja Gaiden 2, Blue Dragon, Lost Odyssey e Mass Effect. Compra games para todas as plataformas a preços promocionais e action-figures dos maiores personagens dos videogames."

***

Star Wars Exposição Brasil
Quando e onde: de terça a domingo, até 20 de julho, em São Paulo
Mas onde? Porão das Artes, Parque do Ibirapuera
Horário: 9h às 22h
Preço: R$ 30,00 (15,00 para todo mundo de terça a sexta. Nos finais de semana, somente estudantes ou menores de 12 anos)

Nada exatamente de novo aqui: a exposição em homenagem à saga de George Lucas já está rolando há um bom tempo (você já foi? Eu ainda não - uma vergonha). O que acontece é: o fim está chegando - só vai até o dia 20. E para dar um gás novo, a organização reduziu o preço do ingresso. Quer dizer, de terça a sexta, todo mundo paga meia entrada. Se você já está de férias (o que não é o meu caso), aproveite.

***

Descolagem
Quando e onde: 5 de julho, no Rio de Janeiro
Mas onde? NAVE (Núcleo Avançado de Educação), Rua Uruguai, 208, Tijuca
Horário: a partir das 14h
Preço: grátis

A Cultura Digital e o Impacto da Tecnologia no Mundo Moderno é o tema da primeira discussão deste evento que deve percorrer todo o mês de julho e agosto no Rio. "Descolagem", conforme explicam os organizadores, pode ser "uma palestra, uma mesa-redonda, um filme uma performance, um curso, um workshop ou o meio de difusão de informação que mais se adequar ao momento, à proposta, ao assunto, ao século em que vivemos". A presença de especialistas na área de tecnologia (e games, inclusive) está prevista, tanto na estréia do projeto quanto nas datas subseqüentes (ainda não divulgadas). Tudo indica, aliás, que eu dê as caras numa dessas.

***

Você se lembra quando o dia primeiro de julho significava o início das férias? Pra mim, já faz tempo demais. Aproveite enquanto pode.

enviada por Pablo Miyazawa



27/06/2008 22:05

Resumindo...

Sexta feira brava. Dia de notícias atrasadas. Ou melhor, um resumo do que rolou durante a semana (assim fica menos feio, concorda?) Então vejamos:

Outra fonte dentro da Tectoy aproveitou a notícia que divulguei no início da semana (sobre os games Electronic Arts na nova versão do MegaDrive) para complementar:

“Os games da EA no novo MegaDrive são versões baseadas no celular, é verdade, mas bem melhoradas em relação a sua plataforma de origem. Novas texturas, save games, visual em perspectiva (2.5D). O pessoal da Tectoy deu um belo "tapa" na versão celular dos jogos, e, afinal, estão rodando em TV, ou seja, com toda a parte visual remodelada.”

Está dito.

***

E no mesmo dia que a notícia “Ubisoft no Brasil” estourou, a assessoria de imprensa contratada pela empresa tratou de oficializar tudo. Nada que você já não tenha lido por aí, mas o release é tão otimista que vale a pena ser publicado na íntegra:

UBISOFT ABRE ESTÚDIO DE PRODUÇÃO DE GAMES EM SÃO PAULO

Empresa busca novos talentos na América do Sul para fazer parte de sua equipe de desenvolvimento

A UbiSoft anuncia hoje a expansão de suas atividades de desenvolvimento de jogos com a abertura do primeiro estúdio de produção na América do Sul, sediado no Brasil, em São Paulo.

A escolha de São Paulo para abrir um novo estúdio está diretamente ligada ao fato de que a cidade é a capital econômica do Brasil e o próprio líder econômico da América do Sul. Além de ser uma área cultural, com uma população jovem e criativa que tem demonstrado uma paixão por novas tecnologias e meios de comunicação social, São Paulo possui o maior agrupamento de universidades do continente.

O estúdio abrirá as portas no final de julho com uma equipe de 20 desenvolvedores e a meta é de crescer para 200 membros em quatro anos. A abertura da Ubisoft São Paulo assinala um marco na expansão do grupo, com estúdios de produção agora nos cinco continentes.

"A riqueza cultural de São Paulo, juntamente com sua rede universitária trará consigo um conjunto único de novos talentos para a comunidade internacional de desenvolvimento da UbiSoft", disse Christine Burgess-Quémard, diretor executivo dos estúdios da empresa no mundo todo. "Estamos ansiosos para aproveitar os excepcionais talentos na América do Sul e continuar a nossa expansão global”, finaliza o dirigente.

Após um período inicial de treinamento, o estúdio da Ubisoft São Paulo vai se dedicar inicialmente ao desenvolvimento de jogos para Nintendo DS voltados às meninas e meninos entre 8 e 14 anos (o chamado público "tween", mistura dos termos "teen" e "between").

A idéia é que o novo estúdio, além de produzir conteúdo para games de outros escritórios da companhia, seja capaz de desenvolver jogos para Wii, PlayStation 3 e Xbox 360. A empresa trabalha com a idéia de produzir jogos que sejam do interesse de 80% da população, entre eles meninas e adultos.

A chegada da Ubisoft no país pretende dar um estímulo ao setor de desenvolvimento de games, pois a empresa já faz aproximações com o Governo, universidades e até mesmo será filiada à Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos).
O estúdio será dirigido por Bertrand Chaverot, que tem quatro anos de experiência no país, já que entre 1999 e 2003 comandou as operações de distribuição da Ubisoft em nosso país. Recentemente, ele serviu na sede da empresa em Paris como gerente-diretor do Departamento de Desenvolvimento externo da Ubisoft para Europa, Oriente Médio e Ásia.


Parece tudo bom demais pra ser verdade? Concordo que sim. Dizer que a abertura do estúdio em São Paulo ocorre graças à nossa riqueza cultural e ao grande agrupamento de universidades soa como uma desculpa boa, principalmente ao lembrarmos do perfil de outras cidades que abrigam estúdios da empresa (só para citar algumas, Montreal, Xangai, Paris, Barcelona, Casablanca, todas cosmopolitas e efervescentes culturalmente). Mas será que podemos esperar uma contratação desenfreada de talentos nas nossas faculdades? Ou será que Bertrand Chaverot e sua equipe darão preferência a profissionais já estabelecidos no setor, ou mesmo a estrangeiros que viriam aqui já com seus passes valorizados? Será que a produtora francesa dará mesmo uma força para esses novos talentos brasileiros da criação, programação e design?

Seja como for, está todo mundo tentando a sorte (perdi a conta de quantas pessoas me pediram o contato da empresa nos últimos dias). Uma fonte ligada aos cabeças da operação Ubisoft no Brasil me revelou que mais de mil currículos (isso mesmo, 1000) já foram enviados ao e-mail jobs.brazil@ubisoft.com. A concorrência está brava, e as vagas, por enquanto, são poucas. Será que é a sua vez?

Se não tentar, jamais vai saber. E bom fim de semana.

enviada por Pablo Miyazawa



26/06/2008 23:55

Game é Fashion

Coincidência ou não, tive contato duplo com a moda no último final de semana. Você deve estar pensando: "O que games têm a ver com isso, ainda mais neste blog". Explico. Ou melhor, não explico, porque realmente a moda e os games ainda estão longe de terem relações muito próximas (descontando alguns games que capricham no figurino fashion de seus personagens. Mas deixa pra lá). De qualquer forma, acabei visitando, por força da profissão, dois eventos que carregam a moda em seus nomes: o São Paulo Fashion Week e o World Cosplay Summit. E também por força da profissão, acabei observando mais relações entre os dois temas do que minha vã filosofia sonhava.

Na sexta, assisti ao desfile da grife Cavalera no maior evento de moda da cidade. Não poderia perder a chance de ver uma exibição dessas ao vivo - afinal, é um assunto tão alardeado hoje em dia que ignorar a oportunidade seria bobagem. Realmente, não perdi meu tempo. Ver um desfile ao vivo é realmente algo, goste você de moda ou não. Não posso dizer que compreendi o que ali se passava. As/os modelos adentram a passarela em alta velocidade, como se tivessem pressa, em marcha quase militar carregando expressão nenhuma e roupas que dificilmente serão vistas em um ambiente considerado "normal". Soube, posteriormente, que raramente as roupas exibidas em desfiles chegam às lojas. É comum os estilistas mostrarem serviço nessas ocasiões, dando pistas da tendência da coleção, mas não necessariamente colocando suas bizarras criações à disposição do consumidor. Vivendo e aprendendo.

Assim sendo, me pareceu que o desfile da marca em questão, esverdeado (verde é a cor da estação, dizem) e surreal (modelos "flutuaram", outros vestiam máscaras de porco, gorila, entre outros bichos) era mais uma exibição de idéias do que uma demonstração de produtos. Mais importante do que as roupas, era o evento em si, uma celebração de alguma coisa que dificilmente um leigo compreende à primeira vista. Foi legal estar lá, mas confesso que entendi pouco, ou quase nada. Valeu pela experiência. Se bem que muitas daquelas roupas poderiam bem vestir certas lutadoras gostosonas de games de lutas mais descolados. Foi só uma idéia que tive na hora, mas acho que é improvável que alguém naquele recinto teve o mesmo insight que eu...

***

Já no dia seguinte, sábado de celebração do Centenário da Imigração Japonesa, me dirigi ao Anhembi, onde ocorreria a final brasileira do World Cosplay Summit. O evento, organizado pela editora JBC, classifica uma dupla cosplayers para a final mundial, em Nagoya (Japão), onde os prêmios são mais polpudos e a visibilidade, bem maior. Fui convidado para ser jurado, como aconteceu nos últimos dois anos, e desta vez me senti um pouco melhor preparado para julgar o que se passaria no palco. Cosplay, costume player para os não iniciados, é uma arte levada muito a sério por quem a pratica. É impressionante o cuidado que os cosplayers têm com suas fantasias e performances. Dá a entender que a confecção da roupa e a elaboração da atuação levam pelo menos um ano inteiro, tamanha a dedicação com que as duplas se entregam frente aos jurados e à platéia.

Na primeira fila do Auditório Elis Regina, me posicionei entre Jum Nakao e Fábio Yabu. O primeiro é um estilista renomado, responsável há alguns anos pelo que ficou marcado como o "desfile da década" da Fashion Week (as modelos rasgaram as roupas, confeccionadas de papel, cujos pedaços eram disputados à tapa por fashionistas emocionados); o outro é hoje um dos artistas/desenhistas brasileiros mais bem sucedidos no exterior na atualidade (sua mais recente criação, As Princesas do Mar, virou um desenho animado exibido em 43 países - no Brasil, é atração do Discovery Kids). A duas poltronas para a direita se encontrava o Ricardo Cruz, antigo companheiro da editora Conrad e atual vocalista do Jam Project, supergrupo japonês de cantores de animesongs. O que pessoas de carreiras tão distintas teriam a contribuir para o julgamento da melhor dupla de cosplayers do país? Tudo, afinal, o cosplay é uma das manifestações pop mais diversificadas da cultura nipônica. Tem a ver com moda, animação, games, quadrinhos, música. Ou seja, essas nerdices que nós adoramos.

No fim das contas, o desfile dos cosplayers bateu longe o nível do ano passado. Uma primeira visualizada nas roupas dos concorrentes não dava muitas pistas do que estava por vir. Era em cima do palco, totalmente envolvidos com seus personagens, que os participantes se transformavam, e tudo aquilo passava a fazer sentido. Muitas duplas recriaram personagens de games e, contrariando a tendência do ano – e que foi a febre do ano passado -, poucas duplas apresentaram duelos de espadas (felizmente, pois ninguém reclamou). A exceção foram os participantes que simularam lutas com personagens da série Samurai Spirits. A performance de Disgaea 2 chamou bastante a atenção, tanto por ter sido em português como por ter apelado para o humor (não por coincidência, levou o terceiro lugar). A dupla que executou uma cena de Castlevania também caprichou no figurino e na performance – o Dracula era impressionante, seja na interpretação, seja na semelhança física. E havia o belíssimo NiGHTS, que mereceu uma das apresentações mais criativas, que combinou com a sensação onírica proporcionada pelo game.


A expectativa dos participantes, antes do anúncio dos vencedores

Os dois melhores na opinião do júri acabaram sendo cosplays baseados em animes: o segundo lugar ficou com uma performance irretocável de A Princesa e o Cavaleiro, um dos favoritos da infância. E o primeiro foi merecido, com o impressionante Burst Angel, estrelado pela mercenária Jo (Jéssica Campos) e o robô Jango (Gabriel Niemietz). Confesso que não conhecia os personagens, mas nem precisava: não havia quem não ficasse chocado com a construção perfeita da criatura de 2m60, com direito a efeitos especiais, ou com a interpretação fria e muito compenetrada da heroína.


Jéssica e Gabriel comemoram a vitória – e a passagem para o Japão

A semelhança mais óbvia que encontrei entre esses eventos: ambos apresentam figurinos que dificilmente veremos alguém usando em público. Há uma outra: no que diz respeito ao fanatismo, entrega e devoção, não encontrei discrepância alguma entre um desfile de moda e um evento de cosplays. Pensando bem, o que diferencia um apreciador de quadrinhos e animes, um jogador de games, um torcedor de futebol, um roqueiro apaixonado e um seguidor da moda? Nada. Seja em desfiles, shows, lan houses, eventos ou em estádios, o verdadeiro fã sempre irá se comportar... como um fã de verdade. Não que exista algum problema nisso...

enviada por Pablo Miyazawa



24/06/2008 14:34

Logo ali na Paulista

Conforme você leu aqui antes (há quase três semanas), a Ubisoft confirmou seus planos de reabrir seu escritório no Brasil, mais especificamente em São Paulo. A notícia foi oficializada hoje pelo Théo Azevedo em seu UOL Jogos, com uma entrevista com Bertrand Chaverot, executivo francês que comandou o escritório paulistano da empresa há alguns anos.

A intenção é que o escritório/estúdio da Ubisoft São Paulo tenha os moldes das empreitadas da empresa em Montreal (Canadá) e Xangai (China), entre tantas outras cidades. A Ubisoft sempre ficou conhecida por investir em desenvolvimento e idéias, e os planos para com o Brasil soam como uma continuidade neste sentido. Vagas vão surgir e o mercado vai se movimentar em torno da novidade durante um bom tempo.

Há alguns anos, tive a oportunidade de visitar os estúdios da Ubisoft em Montreal e em Paris (França), e obviamente fiquei boquiaberto com o profissionalismo e as altíssimas condições de trabalho oferecidas aos funcionários. Deu uma inveja boa de trabalhar ali, e passei um bom tempo cogitando largar tudo pra ir morar no Canadá (acho que só a visita ao estúdio de Montreal, em 2001, vale um post só dele. Farei isso em breve). Seja como for, se a Ubisoft conseguir transportar essa eficiência e bom gosto ao seu escritório na Avenida Paulista, fico bastante animado com as possibilidades que a novidade trará. É esperar para ver.

***

Enquanto isso, a Tectoy faz das suas. Ouvi dizer que o próximo modelo do saudoso Mega Drive trará, além de 82 jogos clássicos da plataforma gravados em sua memória, mais uma porção de títulos recentes da Electronic Arts: versões adaptadas de Need For Speed Pro Street, Fifa 08, The Sims 2/ e SimCity estarão armazenadas dentro do console. Note que estou falando de ports das versões mobile desses títulos, e não dos jogos para PC (seria bom demais pra ser verdade...) Mas já é alguma coisa - afinal, estamos falando de convergência de mídias e da parceria entre duas empresas de grande porte. Pode dizer, estou bem otimista hoje.

O "novo" Mega Drive, aliás, deve chegar às lojas em agosto.

***

E amanhã - ou hoje mesmo, se o fechamento permitir -, minha cobertura do World Cosplay Summit... e do São Paulo Fashion Week (?).

enviada por Pablo Miyazawa



20/06/2008 21:05

Fashion Weekend

Chega às bancas na próxima segunda-feira a edição 41 da GameMaster, publicação multiplataforma da editora Europa. Na capa, surpresa: um game para fliperama. É King of Fighters XII (que em breve deve sair também para os consoles):


Parece nostálgico pra você? Pra mim, sim

“Foram longos meses negociando com a SNK, mas só conseguimos de última hora, bem no fechamento”, me contou o editor Gustavo Petró. “Na matéria, há imagens exclusivas que só a GameMaster tem e tem imagens já divulgadas, mas não com toda essa definição”. Mas segure a coceira na mão, que o game ainda nem tem data de lançamento anunciada (a matéria da revista, obviamente, traz mais informações).

***

E começou o show de horrores do modo de criação de personagens do quase mítico Spore, de Will Wright. Alguns caras mais criativos já se deram conta do que é possível fazer por ali (valeu a dica, Gilsomar).

Criaturas-pênis ambulantes e grotescas, por exemplo. E a partir daí, só piora.

Ficou inspirado? (Xii...) Então baixe aqui a versão demo do modo de criação de criaturas e faça a festa. Por enquanto, ninguém processou ninguém. Mas logo mais alguém vai criar caso, pode esperar.

Spore chega ao Brasil oficialmente no dia 5 de setembro, dois dias antes do lançamento nos Estados Unidos. A Electronic Arts anunciou a pré-venda de uma versão especial do game, a Galáctica, que traz brindes (manual especial de 100 páginas, pôster, cartão de fidelidade e outros mimos) e uma bela embalagem, tudo por R$ 139,90. As informações estão no site oficial do game no Brasil (aquele cujo link está lá em cima).

Enquanto isso, Will Wright, tímido e circunspecto que só ele, continua fugindo das entrevistas como o diabo da cruz. Agora, até entendo o porquê...

***

Amanhã, 21 de junho, serei jurado do evento World Cosplay Summit 2008, o "Oscar do Cosplay brasileiro". Organizado pela editora JBC, o evento selecionará uma dupla vencedora, que representará o Brasil na final mundial do torneio, no Japão. No ano passado, comentei aqui no blog sobre minhas impressões do evento (o que me valeram diversos comentários polêmicos e não muito felizes). Farei a mesma coisa na semana que vem, porque já vi que o assunto sempre rende uma conversinha por aqui.

Não sei dizer se isto já era válido no ano passado, mas soube agora e me surpreendi: segundo o regulamento, não é permitida a interpretação de personagens de videogames na final mundial – ou seja, só valem heróis de animes e mangás. A etapa brasileira, pelo menos, aceita personagens de games, mas somente aqueles considerados “japoneses”. Ou seja, um cosplay de Niko Bellic de GTA IV, nem pensar.

Quem puder, compareça. O show do amigo/cantor Ricardo Cruz e a apresentação da Geovanna Tominaga (TV Globinho) já compensam. A entrada é gratuita (mas o ingresso precisava ser retirado até hoje de tarde...). Nos vemos por lá.

Onde: Anhembi - Auditório Elis Regina, Rua Olavo Fontoura, 1209, São Paulo
Quando: Sábado, 21 de junho, das 17h às 22h30

enviada por Pablo Miyazawa



18/06/2008 20:22

Jeanie (não) é um gênio

Na semana passada, o portal UOL Jogos publicou uma matéria sobre a patente de um misterioso novo produto da Tectoy, o "Jeanie". O artigo, escrito por Théo Azevedo, descreve o aparelho como um "aparelho eletrônico de games cujo grande diferencial seria o conteúdo fornecido por download, sem uso de mídias físicas como CD ou DVD". Menos especificamente, segundo a própria Tectoy, o Jeanie nada mais é do que "uma tecnologia que pode virar vários produtos".

Videogame novo na área, ou apenas mais uma idéia sem grandes pretensões? Para tentar esclarecer uns pontos obscuros, conversei com o André Faure, gerente geral de projetos especiais da Tectoy, que forneceu um pouco de luz corporativa sobre o tema - e aproveitou para encerrar, de uma vez por todas, os boatos da volta do saudoso Dreamcast ao mercado brasileiro. Confira abaixo, e comente em seguida:

Gamer.br: Acho que todos ficaram surpresos com as informações sobre a patente de um novo produto criado pela Tectoy. O que é exatamente aquilo? Dá para dar alguma pista?
André Faure: A Tectoy se orgulha de ser uma empresa brasileira que escreve e submete patentes internacionais. Apesar da patente estar escrita como se fosse referente a um novo produto, não necessariamente ela o é. Patentes podem ser utilizadas parcialmente, totalmente ou até mesmo não serem utilizadas, protegendo uma idéia somente.

Podemos esperar algum anúncio oficial esclarecendo mais detalhes sobre essa patente? Ou era algo que não estava previsto ser tornado público?
AF: A Tectoy deve anunciar sua nova linha de produtos no começo do segundo semestre. Temos muitas novidades para este ano, e algumas boas surpresas para o nosso público, que com certeza, vai ver uma nova Tectoy surgindo.

Como funciona o sistema de patentes por meio de uma empresa como a Tectoy? Quer dizer que toda idéia considerada “boa” é patenteada para ser protegida?
AF: Funciona como qualquer empresa. Idéias boas a inovadoras normalmente são protegidas. Se você procurar por patentes da Nintendo, Sony ou Microsoft (só para exemplifcar), você vai achar centenas de patentes, e mais de 90% delas nunca viraram produtos.

Você pode dar alguma pista se a Tectoy está planejando reentrar no mercado de consoles de alguma forma? Se não, qual é a próxima "boa"?
AF: A Tectoy está trabalhando intensamente em uma nova linha de produtos que mudará a perspectiva que nossos consumidores têm sobre a empresa. A Tectoy continua passando por uma renovação muito forte, mudou de endereço recentemente. E, com certeza, essas mudanças chegarão aos nossos consumidores em forma de produtos inovadores e acessíveis.

O que você pode dizer a todos os nostálgicos que choram diariamente pedindo o relançamento do Dreamcast no Brasil?
AF: Fico feliz com toda mobilização do mercado de games brasileiro. Fico feliz que os gamers queiram de maneira tão intensa a volta desta plataforma que marcou época. Porém, infelizmente não existem planos de ressuscitar a plataforma. Ao mesmo tempo, eu conclamo a todos os gamers que, sempre que tiverem um desejo, botem a boca no mundo. É a única maneira de ter a sua voz ouvida pelas empresas.

enviada por Pablo Miyazawa



13/06/2008 19:41

No ar

Deu hoje na coluna do Daniel Castro na Folha de São Paulo: Bandeirantes rompe contrato com PlayTV(para quem não tem acesso ao link, os principais trechos estão abaixo):

Inicialmente prevista para durar dez anos, a parceria entre o Grupo Bandeirantes e a PlayTV acaba em julho, com apenas dois anos e dois meses.
Insatisfeita com os resultados do negócio, a Band decidiu não renovar o contrato com a PlayTV e voltará, em agosto, a investir na Rede 21, marca que antes ocupava o canal 21 (UHF) da Grande São Paulo.
A PlayTV pertence à Gamecorp, empresa que tem entre seus sócios a operadora de telefonia Oi (ex-Telemar) e Fábio Luís Lula da Silva, filho do presidente Lula. Originalmente, a Gamecorp era produtora de games e conteúdos para celular.
Em 2006, quando a Band fechou acordo com a Gamecorp, havia a expectativa de que a PlayTV se tornaria um bom negócio com a convergência entre games e TV digital, algo que ainda não ocorreu. (...) A assessoria de imprensa da PlayTV nega o rompimento do contrato com a Band e atribui a informação a "vice-presidentes [do Grupo Bandeirantes] que não gostam do canal". A Band não comentou o assunto.


Até o fim do dia, nenhuma das partes havia confirmado o fim da parceria. Conversei com alguns contatos na Band e na PlayTV, que disseram que o assunto ainda é pouco comentado nos corredores de ambas as emissoras (nas chamadas “rádios-corrimão”). Se há mesmo algo rolando neste sentido, as decisões ainda devem estar nas mãos das grandes instâncias e dificilmente ficaremos sabendo de algo antes de um anúncio oficial.

Uma coisa, pelo menos, é certa: pode até parecer complicado afirmar qual será o destino da PlayTV se a parceria com a Band realmente chegar ao fim, mas me parece improvável que a primeira não tenha um plano B para alguma emergência desse gênero. Ou seja, a PlayTV deve continuar no ar, mesmo sem a Band. Resta saber como.

***

Tem evento de games no Rio de Janeiro neste domingo. Luiz Eduardo, do site Wii Brasil, manda avisar:

Será realizado no dia 15 de junho, no Rio de Janeiro, o evento de videogames Checkpoint. Entre as principais atrações estão campeonatos de consoles (incluindo Super Smash Bros. Brawl, Pro Evolution Soccer 2008 e Mario Kart Wii), concurso de cosplay, show ao vivo de gamemusic e palestras com especialistas da indústria.

Checkpoint - Festival de Games
Data: 15 de junho de 2008, de 11h às 19h
Local: Grajaú Country Club - Rua Professor Valadares, 262 - Rio de Janeiro
Ingresso: R$ 8,00 (antecipado), R$ 10,00 (no dia)

Confira mais informações aqui.


enviada por Pablo Miyazawa



12/06/2008 19:23

Confirmado

Primeiro, chegou um e-mail que começava assim:

Dear E3 Media & Business Summit Invited Guest,
In early May you were emailed an invitation to attend the E3 Media & Business Summit. Our records indicate that as of this date, you have not yet confirmed your registration to the event.


Pensei: como poderia ter confirmado presença a um evento para o qual não fui convidado oficialmente? Horas após este questionamento, a tal senha secreta foi enviada, sem desculpas pela confusão. Fiz a burocracia necessária. E o e-mail automático que chegou em seguida dizia assim:

Dear Pablo Miyazawa
Thank you for confirming your registration for the E3 Media & Business Summit.
Please bring this confirmation, along with a government-issued photo ID, to the Registration area located in the West Hall Lobby of the Los Angeles Convention Center.


Ou seja, confirmado já estou. Agora, só falta todo o resto - conseguir comparecer ao evento deste ano. Contribuições são bem vindas.

***

Este é O Mundo do Mundo de Warcraft... ainda bem que o The Onion é uma tiração de onda das boas


'Warcraft' Sequel Lets Gamers Play A Character Playing 'Warcraft'

É mentira, claro, mas sabendo como é a Blizzard, eu não acharia (muito) bizarro se se tornasse verdade...

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Já ganhou o seu Metal Gear Solid 4 de dia dos namorados? E os solteiros, já conseguiram encontrar algum para vender por aqui?
Se alguém realizou a proeza, escreva um comentário aí embaixo. Até agora, não conheço um único brasileiro (residente no país) que já esteja jogando. Azar o nosso, claro.

E enquanto o seu não chega, acompanhe o ex-Gamespot Jeff Gerstmann jogando, ao vivo, e fique com inveja (de vez em quando a transmissão pára de funcionar).

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Ah, sim. O resultado, conforme o prometido na segunda-feira:

O vencedor da promoção Gamer.br é o:

Pablo Raphael

Ele leva pra casa uma edição do Guinness Games 2008 (Editora Ediouro), mais uma edição da Rolling Stone e adesivos de GTA 4. Parabéns ao vencedor (que, aliás, venceu pela segunda vez uma promoção por aqui) e obrigado a todo mundo que participou. Na semana que vem tem mais promoção. Prêmios bons, aliás. Pode contar.

enviada por Pablo Miyazawa






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